левелдизайнСбросить фильтр ×

Анализ левел-дизайна порталов в Mortal Shell 2

Б@vskobelevгеймдев
2 дн

Арена как полноценный участник игрового боя

Б@vskobelevгеймдев
4 дн

Диегетический фаст-тревел в Crimson Desert и Mortal Shell 2

Б@vskobelevгеймдев
1 нед

Вариативность прохождения в PRAGMATA

Б@vskobelevгеймдев
1 нед
Уровни в PRAGMATA можно проходить разными стилями Они поддержаны как гейм-дизайнерами со стороны билдостроения, так и левел-дизайнерами: в некоторых аренах можно активировать механизмы, которые нанесут куда больше урона, чем любая пушка. Обычно, когда мы думаем над поддержанием разных стилей прохождения, то в голову сразу приходят различные переплетённые маршруты, с явным разделением на открытый бой и стелс. А в рассмотренном примере разработчики это сделали не через маршруты, а интерактивные объекты и структуру окружения. #анализигр #левелдизайн #PRAGMATA

Разбор левел-дизайна в Quake: Dawn of the Machine

Б@vskobelevгеймдев
2 нед
Разбор левел-дизайна в Quake: Dawn of the Machine

Анализ левел-дизайна Resident Evil Requiem: изменение сложности

Б@vskobelevгеймдев
2 нед

Привлечение внимания к секретам в левел-дизайне

Б@vskobelevгеймдев
3 нед
Привлечение внимания к секретам в левел-дизайне

Дизайн точек невозврата в Resident Evil Requiem

Б@vskobelevгеймдев
3 нед

Механика коллекционных сетов в геймдизайне

Б@vskobelevгеймдев
4 нед

Использование фрейминга в левел-дизайне

Б@vskobelevгеймдев
4 нед
Использование фрейминга в левел-дизайне

Тактический левелдизайн в Halo

Б@vskobelevгеймдев
1 мес

Прием незаметной смены окружения в геймдизайне

Б@vskobelevгеймдев
1 мес

Проблемы с пропсами в Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2

В@whatalevelгеймдев
1 мес

Проектирование уровней и механики перемещения в играх

Б@vskobelevгеймдев
1 мес

Анализ левел-дизайна и механик в Doom: The Dark Ages | Revelations

Б@vskobelevгеймдев
1 мес

Использование побочных активностей для навигации игрока

Б@vskobelevгеймдев
1 мес

Пространство для ошибок в левел-дизайне

Б@vskobelevгеймдев
1 мес

Использование камеры в платформинге: от обзора до эмоций

В@whatalevelгеймдев
1 мес

Принцип ключевого ракурса в левел-дизайне

Б@vskobelevгеймдев
1 мес

Прием «награда и отказ» в левел-дизайне Doom: The Dark Ages

Б@vskobelevгеймдев
1 мес

Классификация приемов страха в хоррор-играх

Б@vskobelevгеймдев
1 мес

Это всё на сейчас.