левелдизайнСбросить фильтр ×

Использование ложных путей в левел-дизайне

Б@vskobelevгеймдев
1 нед
Использование ложных путей в левел-дизайне

Проблема неконсистентности механик в Gears of War E-Day

Б@vskobelevгеймдев
2 нед

Анализ нарративного и левел-дизайна квеста в CONTROL

Б@vskobelevгеймдев
2 нед

Механика удаленной связи в геймдизайне

Б@vskobelevгеймдев
2 нед

Анализ левел-дизайна перемещения в Ghost of Yotei

Б@vskobelevгеймдев
3 нед
Анализ левел-дизайна перемещения в Ghost of Yotei

Дизайн миссий-экскурсий в играх с открытым миром

Б@vskobelevгеймдев
3 нед

Использование лута как хлебных крошек в левел-дизайне

Б@vskobelevгеймдев
1 мес

Принципы левел-дизайна для механик преследования

Б@vskobelevгеймдев
1 мес
Ок, с точки зрения левел-дизайна есть только одна причина вот так поставить объект. Я туда не пойду! Если серьёзно, то старайтесь в любом сегменте, где возможно преследование действительно поддерживать "петли". Закольцованность поможет и сохранять дистанцию, и, в отдельных случаях, уходить от погони. #анализигр #левелдизайн #SilentHill
Принципы левел-дизайна для механик преследования

Разбор левел-дизайна уровня с подлодкой «Белуга» в Atomic Heart

Б@vskobelevгеймдев
1 мес
Разбор левел-дизайна уровня с подлодкой «Белуга» в Atomic Heart

Влияние прокачки на вариативность прохождения в Marvel's Wolverine

Б@vskobelevгеймдев
1 мес

Зачем игроку нужно совершать действия вручную в исследовании

Б@vskobelevгеймдев
1 мес

Анализ дизайна боевых арен в игре Росомаха

Б@vskobelevгеймдев
1 мес
Анализ дизайна боевых арен в игре Росомаха

Анализ нарративного дизайна в The Blood of Dawnwalker

Б@vskobelevгеймдев
1 мес

Принципы визуального выделения путей в Resonance: A Plague Tale Legacy

Б@vskobelevгеймдев
1 мес
Принципы визуального выделения путей в Resonance: A Plague Tale Legacy

Взаимосвязь нарратива и левел-дизайна в Resonance: A Plague Tale Legacy

Б@vskobelevгеймдев
1 мес
Взаимосвязь нарратива и левел-дизайна в Resonance: A Plague Tale Legacy

Использование бэктрекинга для создания игровых ситуаций

Б@vskobelevгеймдев
1 мес

Анализ левел-дизайна порталов в Mortal Shell 2

Б@vskobelevгеймдев
2 мес

Арена как полноценный участник игрового боя

Б@vskobelevгеймдев
2 мес

Диегетический фаст-тревел в Crimson Desert и Mortal Shell 2

Б@vskobelevгеймдев
2 мес

Вариативность прохождения в PRAGMATA

Б@vskobelevгеймдев
2 мес
Уровни в PRAGMATA можно проходить разными стилями Они поддержаны как гейм-дизайнерами со стороны билдостроения, так и левел-дизайнерами: в некоторых аренах можно активировать механизмы, которые нанесут куда больше урона, чем любая пушка. Обычно, когда мы думаем над поддержанием разных стилей прохождения, то в голову сразу приходят различные переплетённые маршруты, с явным разделением на открытый бой и стелс. А в рассмотренном примере разработчики это сделали не через маршруты, а интерактивные объекты и структуру окружения. #анализигр #левелдизайн #PRAGMATA

Разбор левел-дизайна в Quake: Dawn of the Machine

Б@vskobelevгеймдев
2 мес
Разбор левел-дизайна в Quake: Dawn of the Machine

Анализ левел-дизайна Resident Evil Requiem: изменение сложности

Б@vskobelevгеймдев
2 мес

Привлечение внимания к секретам в левел-дизайне

Б@vskobelevгеймдев
2 мес
Привлечение внимания к секретам в левел-дизайне

Дизайн точек невозврата в Resident Evil Requiem

Б@vskobelevгеймдев
2 мес

Механика коллекционных сетов в геймдизайне

Б@vskobelevгеймдев
2 мес

Использование фрейминга в левел-дизайне

Б@vskobelevгеймдев
2 мес
Использование фрейминга в левел-дизайне

Тактический левелдизайн в Halo

Б@vskobelevгеймдев
2 мес

Прием незаметной смены окружения в геймдизайне

Б@vskobelevгеймдев
3 мес

Проблемы с пропсами в Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2

В@whatalevelгеймдев
3 мес
Ещё ↓