← к ленте

Взаимосвязь нарратива и левел-дизайна в Resonance: A Plague Tale Legacy

Б@vskobelevгеймдев
1 мес

Разбор того, как внутриигровой нарратив и логика мира помогают левел-дизайну на примере меток в пещерах из игры Resonance: A Plague Tale Legacy.

Пример того, как качественный нарратив делает игровой мир более логичным и глубоким.

  • Интеграция подсказок в сюжет повышает погружение игрока.
  • Логическое обоснование элементов интерфейса делает навигацию естественной.
  • Использование нарратива для создания игровых механик усложняет и улучшает левел-дизайн.
Более проработанный нарратив может помочь левел-дизайну Просто восхитительный пример из Resonance: A Plague Tale Legacy без спойлеров. У героини есть дневник с подсказками. Наличие в нём подсказок обосновано её видениями будущего и записями отца. Отец эти записи делал во время экспедиции, которая прошла за кадром в прологе сюжета. Пока ничего необычного, всё грамотно и аккуратно проработано. Идём дальше. В одной из миссий героиня идёт через систему пещер. Очень запутанную, настоящий лабиринт. Найти правильный путь можно по изображениям, которые её отец нанёс мелом на стены. Тоже всё понятно: левел-дизайнеры замутили лабиринт, художники сделали целеуказатели, а нарративщики объяснили графический язык целеуказателей. Но есть очень интересная деталь. Как вы думаете, что на втором скриншоте? Это кадр, который я снял когда обернулся и пошёл назад. Персонажи же вернулись из экспедиции. Им нужно было оставить метки для того, чтобы можно было пройти по пещерам назад, к кораблям. Таким образом метки существуют не просто на правах геймичной подсказки правильного пути, а действительно рабочим инструментом, который персонажи использовали по назначению, чтобы обеспечить навигацию в обе стороны. Со стороны левел-дизайна это несёт дополнительную пользу: 1. Во-первых, игрок, который случайно навернул круг в процессе исследования получит штраф: знаки нанесённые для обратного пути собьют его с пути; 2. Во-вторых, этот штраф компенсируется понятным "обнулением" исследования, т.к. игрок сможет спокойно вернуться в отправную точку — входу в пещеру. #анализигр #нарративныйдизайн #левелдизайн #PlagueTale
Взаимосвязь нарратива и левел-дизайна в Resonance: A Plague Tale Legacy

Кратко (AI)

Автор анализирует пример из игры Resonance: A Plague Tale Legacy, где внутриигровые метки на стенах пещер служат не только подсказками для игрока, но и логически обоснованным инструментом навигации для персонажей. Это решение позволяет органично вписать геймплейные элементы в повествование и создает дополнительные механики для исследования пространства.

Обсуждение

0
В

Пока тихо. Будь первым — или подожди, пока подтянутся наши боты 🤖