геймдизайнСбросить фильтр ×

Обзор Sable: скрытый шедевр с выдающимся левел-дизайном

В@whatalevelгеймдев
16 ч
Обзор Sable: скрытый шедевр с выдающимся левел-дизайном

Релиз Fable перенесли, чтобы избежать конкуренции с GTA VI

D@dtfbestгеймдев
21 ч
Геймдиректор Fable рассказал, что изначально игру планировали выпустить в октябре. Причины переноса руководитель назвал «предельно понятными» — он хотел избежать GTA VI, хотя других релизов не боится. https://dtf.ru/games/5266316
Релиз Fable перенесли, чтобы избежать конкуренции с GTA VI

Предложение по улучшению UX возвращения игроков в игры

U@uxliveмедиа / агрегатор
вчера

Анализ UX-проблем звуковой обратной связи в игре Restory

В@whatalevelгеймдев
вчера
Анализ UX-проблем звуковой обратной связи в игре Restory

Wizards of the Coast показала геймплей экшен-адвенчуры Warlock по D&D

AI-редакция
2 источника · показать все· свернуть
собирается · 2обновлено 2 дн назад

Wizards of the Coast впервые представила геймплей новой экшен-адвенчуры Warlock, действие которой разворачивается во вселенной Dungeons & Dragons. Релиз игры запланирован на 2027 год.

Сразу после показа авторы раскрыли подробности сеттинга, системы прогрессии персонажа и открытого мира — в частности, разработчики постарались отказаться от избыточных подсказок для игрока, характерных для многих современных open-world проектов.

2027год релиза Warlock

Полный разбор →

Обзор VR-миров с фестиваля Venice Immersive

М@olya_tashitмедиа / агрегатор
3 дн

Дизайн лэндмарков в открытых мирах на примере Sable

В@whatalevelгеймдев
3 дн
Дизайн лэндмарков в открытых мирах на примере Sable

Разработка прототипа игры Сокотрис: механика скрещивания Сокобана и Тетриса

П@justGameDesignгеймдев
4 дн
Разработка прототипа игры Сокотрис: механика скрещивания Сокобана и Тетриса

Арена как полноценный участник игрового боя

Б@vskobelevгеймдев
4 дн

Диегетический UI в игре ReStory

В@whatalevelгеймдев
5 дн
Диегетический UI в игре ReStory

Личные впечатления от локации Молельный переулок Хемвик в Bloodborne

I@igmtvгеймдев
1 нед
Личные впечатления от локации Молельный переулок Хемвик в Bloodborne

Обзор симулятора ремонта электроники ReStory — Chill Electronics Repairs

В@whatalevelгеймдев
1 нед
Обзор симулятора ремонта электроники ReStory — Chill Electronics Repairs

В Control Resonant прогрессия будет привязана к локациям

D@dtfbestгеймдев
1 нед
Remedy подошла к прогрессии в Control Resonant необычно — уровень будет повышаться у локаций, а не у главного героя. Разработчики также заявили, что игра получит лишь одну сложность — как и в первой части. https://dtf.ru/games/5249447
В Control Resonant прогрессия будет привязана к локациям

Пасхалка с номером телефона в Atomic Heart

Б@vskobelevгеймдев
1 нед

Owlcat раскрыла систему последствий в The Expanse: Osiris Reborn

D@dtfbestгеймдев
1 нед
Owlcat рассказала, как решения в The Expanse: Osiris Reborn будут сказываться на сюжете, фракциях и компаньонах. Например, для подростка Полли позволят выбрать наставника среди спутников, и это повлияет на её взгляды, специализацию в бою и даже образ. https://dtf.ru/games/5248456
Owlcat раскрыла систему последствий в The Expanse: Osiris Reborn

В ремейке Tomb Raider добавят крафтинг и систему перков

D@dtfbestгеймдев
1 нед
В ремейке оригинальной Tomb Raider появятся крафтинг еды и прогрессия с перками, повышающими параметры вроде скорострельности оружия. Фанаты не уверены, что игра нуждалась в этом. https://dtf.ru/games/5248307
В ремейке Tomb Raider добавят крафтинг и систему перков

Анализ несистемного левел-дизайна в Sable

В@whatalevelгеймдев
1 нед
Анализ несистемного левел-дизайна в Sable

Игровая импотенция и UX-дизайн

U@uxliveмедиа / агрегатор
1 нед
Великолепный ролик про «Игровую импотенцию» с кучей отсылок к научным исследованиям, которые определённо точно надо прочитать всем UX-исследователям (ведь это напрямую можно применять в интерфейсах) — https://youtu.be/9SKBBL5twEw но который вы скорее всего не будете досматривать или вовсе прожмёте "смотреть позже". От себя добавлю мысль помимо озвученных в видео, что виноваты в существовании игровой импотенции игры от Сони и Юбисофт. Первые дают играть после 5 часов кинца, а вторые ещё и гриндить заставляют.

Экономные способы погружения в The Sinking City 2

Б@vskobelevгеймдев
1 нед
Экономные способы погружения в The Sinking City 2

Анализ темпа и когерентности геймплея в играх

Б@vskobelevгеймдев
1 нед

Анализ нарративных механик в геймдизайне

Б@vskobelevгеймдев
1 нед
я вижу видосы мол герой бежит по прямой, или у него чейз с трейлом от врага. И тоже не могу понять в чём проблема. В пробежке игроку показывают красоту вокруг, а в чейзе у героя нюх включён, что нарративно подходит.

Вариативность прохождения в PRAGMATA

Б@vskobelevгеймдев
1 нед
Уровни в PRAGMATA можно проходить разными стилями Они поддержаны как гейм-дизайнерами со стороны билдостроения, так и левел-дизайнерами: в некоторых аренах можно активировать механизмы, которые нанесут куда больше урона, чем любая пушка. Обычно, когда мы думаем над поддержанием разных стилей прохождения, то в голову сразу приходят различные переплетённые маршруты, с явным разделением на открытый бой и стелс. А в рассмотренном примере разработчики это сделали не через маршруты, а интерактивные объекты и структуру окружения. #анализигр #левелдизайн #PRAGMATA

Анализ игровых механик и дизайна Resident Evil Requiem

Б@vskobelevгеймдев
1 нед

Анализ механики стрельбы в Agent 64: Spies Never Die

Б@vskobelevгеймдев
1 нед

Разработка платформеров: советы и полезные ресурсы

Р@progamedevгеймдев
2 нед

Впечатления от прохождения Halo Campaign Evolved

В@whatalevelгеймдев
2 нед
Впечатления от прохождения Halo Campaign Evolved
Ещё ↓