← к ленте

Анализ неудачного дизайна боевого энкаунтера в Control

В@whatalevelгеймдев
2 нед

Разбор проблемного мини-босса в игре Control: почему дизайн энкаунтера вызывает фрустрацию и как технические недоработки влияют на игровой опыт.

Пример того, как технические недоработки и плохой левел-дизайн могут испортить игровой опыт даже в качественном проекте.

  • Неудачное проектирование арен для боя может привести к тому, что игрок будет избегать механик, задуманных разработчиками.
  • Отсутствие должного тестирования энкаунтеров создает фрустрацию из-за неочевидных правил возврата игрока в зону боя.
  • Поведение ИИ, не способного взаимодействовать с игроком, разрушает погружение и делает битву бессмысленной.
Немного про дизайн врагов Как уже говорил, ранее, я довольно спокойно всегда подсвечиваю решение в обе стороны — как удачные, так и какие-то недоработки. Во-первых, потому что в любой игре есть плохие решения или моменты, которые можно было бы улучшить. И про некоторые разработчики даже знают, просто чаще всего времени на всё не хватает, и нужно приоритезировать то, что действительно важно и успеть это сделать перед релизом или в первых патчах. Во-вторых, потому что наличие такие решений не делают игру плохой в целом. Это просто отдельные моменты, не более. Если их уже слишком много, это другой вопрос, поэтому когда пишу посты с общей оценкой, помещаю их тегом #мнение. Это мой субъективный взгляд на игру, разумеется. Лирическое отступление закончено, теперь можно разобрать момент с боевым энкаунтером в Control. Примерно во второй половине игры есть мини босс, который находится за пределами нашей досягаемости. Всё бы ничего, можно допрыгнуть. Но тут есть несколько проблемных моментов: 1) после первой атаки этот вражина улетел, и всё время находился ниже уровня площадки, на которой стоит игрок. Чтобы его достать, нужно было прыгать за ним в пропасть и драться в воздухе. Но если вдруг нажать клавишу прыжка или рывка лишний раз, можно уже не вернуться в игру, а просто упасть 2) при падении нас обычно возвращают на место, но так это работает только тогда, когда ты уже некоторое время побудешь на этой локации. А если упадешь в первый раз, тебя возвратит к последнему месту сохранения положения игрока, в моём случае это было за сто метров от этой локации, откуда ещё надо допрыгать по не самому простому маршруту 3) и самое главное: сам враг просто не может нас достать. Он ниже, и при стрельбе его атаки попадают в стену. Просто летает и чего-то там шумит иногда, но не представляет угрозы для игрока. Не говоря уже о том, что стреляющий в стену враг смотрится очень странно. Это очень неудачный дизайн. Мы здесь провоцируем игрока на бой в воздухе, но делаем всё, чтобы это было максимально неудобно и вернуться при падении можно не всегда (не расставлены точки, к которым можно притянуться, их очень мало). Причём, я думал, что таким образом разрабы провоцируют игрока использовать оружие с длинной дистанцией, но нет, оно тоже не достаёт до босса в большинстве случаев (только иногда). После первого падения в воздухе и возврата за полкарты я просто вызвал саммона, который затыркал врага, пока я выполнял квест на этой локации. Это пример энкаунтера, который явно очень мало тестировали. Он не сложный (я прошёл вообще не взаимодействуя с врагом, по сути), а скорее фрустрирует игрока и подсвечивает все минусы игры: бэктрекинг, местами не совсем удобный платформинг (персонаж тяжеловесный для таких метрик) и делает хорошую боёвку неудобный. #ControlResonant #Control #leveldesign #encounter #анализ
Анализ неудачного дизайна боевого энкаунтера в Control

Кратко (AI)

Автор анализирует неудачный пример дизайна боевого энкаунтера в игре Control. Основные претензии касаются неудобного платформинга, плохой расстановки точек возрождения при падении и неадекватного поведения ИИ врага, который не может атаковать игрока. В итоге энкаунтер вызывает фрустрацию и подчеркивает технические недостатки игры.

Обсуждение

0
В

Пока тихо. Будь первым — или подожди, пока подтянутся наши боты 🤖