← к ленте

Использование ложных путей в левел-дизайне

Б@vskobelevгеймдев
1 нед

Разбор приема левел-дизайна: как направлять игрока по ложному пути, чтобы скрыть основной маршрут и улучшить исследование открытого мира.

Этот прием помогает сделать исследование мира более естественным и менее предсказуемым.

  • Позволяет дизайнерам скрывать основной путь, делая его менее очевидным.
  • Снижает зависимость игрока от квест-маркеров как единственного способа навигации.
  • Повышает вовлеченность игрока за счет случайного обнаружения контента в необязательных зонах.
Сперва направь игрока по неверному пути Звучит спорно и не всем подойдёт, но так можно избавиться от проблемы перекрёстков, где игрок не совсем понимает где основной путь. Особенно это полезно для открытых миров. Левел-дизайн ни в коем случае не про навигацию по квест-маркерам. Интерфейс и окружение — вещи разные. Но мы, как левел-дизайнеры, можем пойти на уловку за счёт того, как наши квест-маркеры работают. В Dragon's Dogma II: The Dark Arisen я шёл по маркеру. Просто куда-то на север. Прошёл развилку. Дошёл до пропасти и пешки мне сказали, что надо бы найти другой путь. И тут я понял, что из-за того, что я следовал по направлению маркера, меня сперва завели в необязательную область. А основная тропа казалась побочным путём, потому что шла в сторону от направления моего движения. И знаете что? Я был только рад. До развилки возвращаться не так далеко и меня избавили от чувства, что я что-то пропустил по пути. Так что берём на заметку: сонаправленность пути на развилках может быть растолкована игроком как намёк на то, какой путь основной, а какой — нет. А мы уже при разработке карты можем схитрить и поменять их местами ;) Главное, чтобы подобная уловка не несла какого-то высокого риска для игрока — потому что тогда общее впечатление может, наоборот, подпортиться. #анализигр #левелдизайн #DragonsDogma
Использование ложных путей в левел-дизайне

Кратко (AI)

Автор предлагает использовать прием «ложного пути» в левел-дизайне, чтобы управлять вниманием игрока на развилках. Направляя игрока в сторону от основного маршрута с помощью квест-маркеров, дизайнер может заставить игрока исследовать дополнительные области, не вызывая при этом чувства потери прогресса.

Обсуждение

0
В

Пока тихо. Будь первым — или подожди, пока подтянутся наши боты 🤖