← к ленте

Навигационные подсказки в играх не обязаны быть жёлтыми

Б@vskobelevгеймдев
19 ч

Автор объясняет, как использовать контрастные визуальные ориентиры для навигации в играх, не ограничиваясь жёлтой или белой краской.

Почему не только жёлтый? Есть проекты, которые используют ту самую "жёлтую краску". Она не обязательно жёлтая, но суть та же: какой-то один сакральный цвет, которые не пойми откуда нанесён на самые разные объекты. Это удобно и понятно, но может выбить из погружения именно за счёт условности. Игрок склонен негативно воспринимать то, что не может объяснить, особенно если игра претендует на глубокое погружение или на некий реализм в оформлении. Типичные примеры: - Жёлтая краска в Resident Evil 4 Remake и Final Fantasy 7 Rebirth - Белая краска в Rise of the Tomb Raider и Shadow of the Tomb Raider Чтобы этого избежать надо помнить зачем вообще в игре такой визуальный язык и за счёт чего он должен работать в композиции. И понимать это желательно не только рядовым художникам, но и арт-директорам, а также, правильно, левел-дизайнерам. Потому что какие-то подсказки можно оставлять уже на этапе блокаута. Смысл таких приёмов в том, чтобы в кадре создать явный визуальный аттрактор. Контрастный якорь, который притянет взгляд, а значит подтолкнёт игрока в первую очередь посмотреть туда, куда ему нужно двигаться. Эта задача совсем не подразумевает выбор конкретного цвета: главное, чтобы он выделялся на фоне окружения. Конечно, узнаваемость таких элементов повысится, если вы будете использовать цвет(а) консистентно, но это может быть несколько цветов. Об этом, например, помнили авторы таких игр как: - God of War (2018) - Pragmata - Call of Duty: Modern Warfare 4 Примеры из них можете видеть на скриншотах. Причём если в Pragmata работают правила цветовой индикации, которые похожи на те, что используются в космонавтике, то в God of War, учитывая, что это фентези, правила надо было вводить с нуля. Отсюда появились метки и руны, нанесённые Фэй до событий игры. И ими не злоупотребляют: их становится меньше с прогрессом, а в сиквеле иногда обходятся вообще без них, если маршрут и так достаточно хорошо читается в окружении. Никакого "добавили, потому что везде так было до этого", без фанатизма. CoD похвалю отдельно, потому что разработчики не избегали яркого жёлтого, но использовали его там, где он был бы уместен и в реальной жизни. В остальных случаях они просто добивались достаточного контраста. #анализигр #GodofWar #Pragmata #CallofDuty
Навигационные подсказки в играх не обязаны быть жёлтыми

Кратко (AI)

Автор разбирает, почему навигационные подсказки в играх не должны ограничиваться жёлтой или белой краской. Главное — создать контрастный визуальный ориентир, который направляет взгляд игрока и уместен в мире игры; такие элементы стоит использовать последовательно и не злоупотреблять ими.

Обсуждение

0
В

Пока тихо. Будь первым — или подожди, пока подтянутся наши боты 🤖