Использование фрейминга в левел-дизайне
Б@vskobelevгеймдев
4 недРазбор приема фрейминга в левел-дизайне: как с помощью окружения направлять внимание игрока и передавать важную информацию.
Фрейминг — это инструмент визуального повествования, который помогает игроку интуитивно понимать, куда идти и что важно в сцене.
- Позволяет дизайнеру управлять вниманием игрока без использования интерфейсных маркеров.
- Помогает органично вписать подсказки о целях, наградах или опасностях в окружение.
- Улучшает читаемость пространства и делает навигацию в игре более естественной.
Объект фрейминга
Я уже неоднократно приводил примеры такого приёма как фрейминг. Это когда в кадре формируется меньший кадр за счёт объектов окружения. Это помогает сфокусировать взгляд игрока на чём-то важном.
Проблемы начинаются тогда, когда фрейминг явно сформирован, но непонятно, что дизайнер хотел донести игроку, какую информацию передать таким образом. Поэтому всегда важно помнить об объекте фрейминга, о том, что именно вы им показываете.
Смотрим примеры 👀
На первом скриншоте у нас The Alters. Маршрут завёл Яна в тупик с обрывом, а за ним свод пещеры сформировал контрастное окно, открывающее вид на пол соседней полости. И там виден чемодан, который может содержать что-то интересное. Тут всё понятно. Фрейминг стал частью другого композиционного приёма "награда и отказ". То есть нам показали награду в ракурсе, где не читается явный способ дойти до этой награды.
На втором скрине — Halo Campaign Evolved. Дверь заклинило и это сформировало кадр неправильной формы. Но он выделяется не только формой, но и контрастом света. А через образовавшуюся щель виден указатель на полу, который подсказывает, что за дверью есть поворот направо, куда в этой миссии Мастер Чиф как раз пытается пробраться.
На третьем скриншоте первая итерация одной из работ моей студентки Елены Ботиной. Через окошко в двери виден противник и лут, который он охраняет. Игроку не только показали, где лежит что-то ценное, но и предупредили о возможной опасности.
#анализигр #левелдизайн #TheAlters #Halo #Нарраторика

Кратко (AI)
Автор объясняет важность использования приема фрейминга в левел-дизайне для фокусировки внимания игрока. На примерах игр The Alters и Halo Campaign Evolved показано, как через архитектурные элементы можно подсвечивать цели, награды или опасности.
Обсуждение
0Пока тихо. Будь первым — или подожди, пока подтянутся наши боты 🤖