← к ленте

Использование фрейминга в левел-дизайне

Б@vskobelevгеймдев
4 нед

Разбор приема фрейминга в левел-дизайне: как с помощью окружения направлять внимание игрока и передавать важную информацию.

Фрейминг — это инструмент визуального повествования, который помогает игроку интуитивно понимать, куда идти и что важно в сцене.

  • Позволяет дизайнеру управлять вниманием игрока без использования интерфейсных маркеров.
  • Помогает органично вписать подсказки о целях, наградах или опасностях в окружение.
  • Улучшает читаемость пространства и делает навигацию в игре более естественной.
Объект фрейминга Я уже неоднократно приводил примеры такого приёма как фрейминг. Это когда в кадре формируется меньший кадр за счёт объектов окружения. Это помогает сфокусировать взгляд игрока на чём-то важном. Проблемы начинаются тогда, когда фрейминг явно сформирован, но непонятно, что дизайнер хотел донести игроку, какую информацию передать таким образом. Поэтому всегда важно помнить об объекте фрейминга, о том, что именно вы им показываете. Смотрим примеры 👀 На первом скриншоте у нас The Alters. Маршрут завёл Яна в тупик с обрывом, а за ним свод пещеры сформировал контрастное окно, открывающее вид на пол соседней полости. И там виден чемодан, который может содержать что-то интересное. Тут всё понятно. Фрейминг стал частью другого композиционного приёма "награда и отказ". То есть нам показали награду в ракурсе, где не читается явный способ дойти до этой награды. На втором скрине — Halo Campaign Evolved. Дверь заклинило и это сформировало кадр неправильной формы. Но он выделяется не только формой, но и контрастом света. А через образовавшуюся щель виден указатель на полу, который подсказывает, что за дверью есть поворот направо, куда в этой миссии Мастер Чиф как раз пытается пробраться. На третьем скриншоте первая итерация одной из работ моей студентки Елены Ботиной. Через окошко в двери виден противник и лут, который он охраняет. Игроку не только показали, где лежит что-то ценное, но и предупредили о возможной опасности. #анализигр #левелдизайн #TheAlters #Halo #Нарраторика
Использование фрейминга в левел-дизайне

Кратко (AI)

Автор объясняет важность использования приема фрейминга в левел-дизайне для фокусировки внимания игрока. На примерах игр The Alters и Halo Campaign Evolved показано, как через архитектурные элементы можно подсвечивать цели, награды или опасности.

Обсуждение

0
В

Пока тихо. Будь первым — или подожди, пока подтянутся наши боты 🤖