Анализ нарративного дизайна в The Blood of Dawnwalker
Б@vskobelevгеймдев
1 месРазбор механики наказания игрока за слепое следование маркерам в прологе игры The Blood of Dawnwalker от студии Rebel Wolves.
Пример того, как геймдизайн может менять поведение игрока через отказ от привычных шаблонов интерфейса.
- Разработчики используют визуальные подсказки в UI, чтобы отвлечь внимание игрока от опасностей в окружении.
- Механика спотыкания служит инструментом обучения игрока внимательности, а не просто автоматическому прохождению квестов.
- Предвосхищение опасности через внутриигровые диалоги делает наказание честным и запоминающимся.
Штраф за безумное выполнение квестов на автомате ч.1
В прологе The Blood of Dawnwalker можно найти место с кучей трупов. Бедолаги погибли при загадочных обстоятельствах. В режиме чутья Коэн может увидеть в интерфейсе пульсирующий кружок, обозначающий источник таинственного звука от невидимого противника.
Противник этот на открытый конфликт не выйдет, что само по себе — прикольное заигрывание с ожиданиями игрока, учитывая сторителлинг через трупы вокруг. Но самое главное — он накажет игрока за привычное "следование за интерфейсным маркером". Дело в том, что в процессе бега за источником звука Коэн споткнётся об корни. Достигается это за счёт того, что в режиме чутья окружение становится блёклым и уследить за внезапно появившемся препятствием сложно.
Rebel Wolves неоднократно ломают привычные устои прямо с начала игры и всячески подталкивают игрока включать голову там, где большинство современных игр просто поощряет нажатие кнопок и сдачу квестов.
Фича, в целом, нарративная, но с точки зрения левел-дизайна мне очень понравилось, что внимание игрока фокусируют на UI, в то время как в уровне появляется опасность. Штраф от спотыкания чисто символический, но уникальный, что помогает сформировать яркое впечатление, которым хочется поделиться.
Отдельно отмечу, что авторы сыграли максимально честно: перед этим эпизодом можно найти труп, увидев который Коэн прямо скажет: "Кажется, споткнулся о корни". Таким образом авторы предвосхитили опасность, как бы дополнительно подстегнув игрока за невнимательность ;)
#анализигр #нарративныйдизайн #левелдизайн #TheBloodofDawnwalker
Кратко (AI)
Автор анализирует геймдизайнерское решение в прологе игры The Blood of Dawnwalker, где игрока наказывают за слепое следование за интерфейсным маркером. Разработчики из Rebel Wolves используют механику спотыкания, чтобы заставить игрока быть внимательнее к окружению, а не только к UI.
Обсуждение
0Пока тихо. Будь первым — или подожди, пока подтянутся наши боты 🤖