Зачем игроку нужно совершать действия вручную в исследовании
Б@vskobelevгеймдев
1 месРазбор важности ручного ввода в геймдизайне: почему автоматизация перемещения и исследования может вредить вовлеченности игрока.
Почему важно сохранять контроль игрока над действиями в игре.
- Автоматизация простых действий может лишить игрока ощущения участия в процессе.
- Ручной ввод повышает вовлеченность и делает исследование мира более осмысленным.
- Если исследование не проработано, автоматизация превращает игру в пассивный опыт.
Зачем делать лишние нажатия в исследовании уровня?
Когда я слышу этот вопрос мне хочется убивать, если честно. Вместо тысячи слов посмотрим на примеры.
👀 Смотрим первое видео 👀
В нём Миямото:
1. Поднялся по лестнице;
2. Разбежался;
3. Спрыгнул;
4. Спустился по лестнице;
5. Разбежался;
6. Спрыгнул;
7. Подтянулся;
8. Разбежался;
9. Спрыгнул;
10. Спрыгнул.
А по факту я просто давил левый стик, не нажимая больше ничего. Потому что в игре очень много автоматических транзишенов вплоть до перехода на спринт (если вкачать определённый перк). 10 действий, 1 удержание стика.
👀 Смотрим второе видео 👀
Тут наш герой:
1. Прокрался на корточках;
2. Спрыгнул;
3. Взял предмет;
4. Разбежался;
5. Взял растение;
6. Разбил горшки;
7. Отстрелил замок;
8. Разбежался;
9. Открыл дверь;
10. Взял предмет;
11. Разбежался;
12. Сломал замок;
13. Открыл дверь;
14. Взял предмет.
Автоматизированы в этом случае были только спрыгивание и разбег (переход на спринт). Всё остальное игрок делал сам, осознанно, пытаясь "раскусить" логику запертой двери и найти все предметы. 14 действий, 10 нажатий кнопок.
Что из этого на практике увлекательнее и лучше удерживает, думаю, даже комментировать не стоит.
Так что если вы столкнётесь с искренним непониманием коллеги по поводу того, что лучше в исследовании оставлять выполнение действий на откуп игроку, просто киньте ему этот пост.
Правильным ответом на вопрос: "А зачем нам вынуждать игрока давить лишние кнопки в исследовании/перемещении?" Будет, конечно же: "По той же причине, по которой в нашей игре нет автоматического боя."
Игрок пришёл играть в игру. Если вы делаете отдельные стори-биты про перемещение и исследование, делайте их на совесть. И, наоборот, если вы не не видите в этом смысла, то может вам вырезать из игры всё кроме арен?
А может пойти дальше и, простите, авто-баттлер сделать вместо экшена? =) Ну, думаю, вы поняли. Оставляйте игроку ввод. Играть в игру, не нажимая кнопки для совершения действий, это суррогат, если игра изначально не про автоматизацию.
Важный комментарий по поводу конкретно Onimusha. В игре очень неконсистентная проработка ввода в контекстных механик: где-то всё за тебя делает игра, а где-то надо стабильно вводить команды самому. Но эта игра может себе это позволить, потому что в ней превосходная боевая система и игра в целом про бои.
Если же у вас нет в загашнике выделяющейся боевой системы, но есть исследование, это исследование необходимо вытаскивать на приличный уровень.
#анализигр #левелдизайн #Onimusha
Кратко (AI)
Автор рассуждает о важности ручного управления персонажем в играх, противопоставляя автоматизированные действия осознанному взаимодействию с миром. На примере Onimusha доказывается, что избыточная автоматизация исследования снижает вовлеченность, и призывает разработчиков оставлять игроку контроль над действиями, если игра не является авто-баттлером.
Обсуждение
0Пока тихо. Будь первым — или подожди, пока подтянутся наши боты 🤖