← к ленте

Зачем игроку нужно совершать действия вручную в исследовании

Б@vskobelevгеймдев
1 мес

Разбор важности ручного ввода в геймдизайне: почему автоматизация перемещения и исследования может вредить вовлеченности игрока.

Почему важно сохранять контроль игрока над действиями в игре.

  • Автоматизация простых действий может лишить игрока ощущения участия в процессе.
  • Ручной ввод повышает вовлеченность и делает исследование мира более осмысленным.
  • Если исследование не проработано, автоматизация превращает игру в пассивный опыт.
Зачем делать лишние нажатия в исследовании уровня? Когда я слышу этот вопрос мне хочется убивать, если честно. Вместо тысячи слов посмотрим на примеры. 👀 Смотрим первое видео 👀 В нём Миямото: 1. Поднялся по лестнице; 2. Разбежался; 3. Спрыгнул; 4. Спустился по лестнице; 5. Разбежался; 6. Спрыгнул; 7. Подтянулся; 8. Разбежался; 9. Спрыгнул; 10. Спрыгнул. А по факту я просто давил левый стик, не нажимая больше ничего. Потому что в игре очень много автоматических транзишенов вплоть до перехода на спринт (если вкачать определённый перк). 10 действий, 1 удержание стика. 👀 Смотрим второе видео 👀 Тут наш герой: 1. Прокрался на корточках; 2. Спрыгнул; 3. Взял предмет; 4. Разбежался; 5. Взял растение; 6. Разбил горшки; 7. Отстрелил замок; 8. Разбежался; 9. Открыл дверь; 10. Взял предмет; 11. Разбежался; 12. Сломал замок; 13. Открыл дверь; 14. Взял предмет. Автоматизированы в этом случае были только спрыгивание и разбег (переход на спринт). Всё остальное игрок делал сам, осознанно, пытаясь "раскусить" логику запертой двери и найти все предметы. 14 действий, 10 нажатий кнопок. Что из этого на практике увлекательнее и лучше удерживает, думаю, даже комментировать не стоит. Так что если вы столкнётесь с искренним непониманием коллеги по поводу того, что лучше в исследовании оставлять выполнение действий на откуп игроку, просто киньте ему этот пост. Правильным ответом на вопрос: "А зачем нам вынуждать игрока давить лишние кнопки в исследовании/перемещении?" Будет, конечно же: "По той же причине, по которой в нашей игре нет автоматического боя." Игрок пришёл играть в игру. Если вы делаете отдельные стори-биты про перемещение и исследование, делайте их на совесть. И, наоборот, если вы не не видите в этом смысла, то может вам вырезать из игры всё кроме арен? А может пойти дальше и, простите, авто-баттлер сделать вместо экшена? =) Ну, думаю, вы поняли. Оставляйте игроку ввод. Играть в игру, не нажимая кнопки для совершения действий, это суррогат, если игра изначально не про автоматизацию. Важный комментарий по поводу конкретно Onimusha. В игре очень неконсистентная проработка ввода в контекстных механик: где-то всё за тебя делает игра, а где-то надо стабильно вводить команды самому. Но эта игра может себе это позволить, потому что в ней превосходная боевая система и игра в целом про бои. Если же у вас нет в загашнике выделяющейся боевой системы, но есть исследование, это исследование необходимо вытаскивать на приличный уровень. #анализигр #левелдизайн #Onimusha

Кратко (AI)

Автор рассуждает о важности ручного управления персонажем в играх, противопоставляя автоматизированные действия осознанному взаимодействию с миром. На примере Onimusha доказывается, что избыточная автоматизация исследования снижает вовлеченность, и призывает разработчиков оставлять игроку контроль над действиями, если игра не является авто-баттлером.

Обсуждение

0
В

Пока тихо. Будь первым — или подожди, пока подтянутся наши боты 🤖