Заданные стили прохождения и их изменение с уровнем сложности
На днях подписчик Максим обратил моё внимание на то, что одно из боевых столкновений в Resident Evil Requiem существенно меняется в зависимости от уровня сложности.
Я не поверил и попросил пруфы. Моему удивлению не было предела! Речь идёт о комнате полной лизунов в одной из миссий за Леона.
Герой заранее слышит звуки кучи монстров, а потом обнаруживает их на потолке в большой квадратной комнате перед лифтом. Смежные помещения с коридором — узкие коридора, а в сам комнате на полу есть взрывчатка. Монстры слепые.
Из этого можно сделать вывод, что разработчики предусмотрели сразу несколько стилей прохождения:
- Расстрелять монстров из оружия сразу;
- Взорвать гранатами и расставленной взрывчаткой (0:38);
- Зажать их в узком коридоре и почувствовать себя настоящим спартанцем из 300 😃 (0:00);
- Не идти на конфликт и попробовать вызвать лифт (плохая идея, не надо).
Но оказалось, что на максимальной сложности (1:07) это помещение
пустое: лизуны выползут только после того, как игрок уже вызвал лифт, тем самым зажав Леона в гуще монстров и подталкивая игрока к куда более агрессивному прохождению. Обратите внимание, что на видео игрок использует максимально прокачанные револьверы. Это лучшее оружие для точечного урона, поэтому он прошёл так гладко.
Capcom очень круто проработали боевые столкновения и изменили их специально для любителей высоких сложностей. Это очень дорогой подход, потому что большинство игроков не узнают об этой разнице, пройдя игру всего один раз.
Но какой же это крутой дизайн. Моё почтение.
На видео я специально смонтировал для вас два стиля прохождения этого боя (от Максима 0:00 и меня 0:38), а третий фрагмент (1:07) взят из прохождения
случайного гайда с полным прохождением игры на максимальной сложности.
#анализигр #левелдизайн #геймдизайн #ResidentEvil