← к ленте

Диегетический фаст-тревел в Crimson Desert и Mortal Shell 2

Б@vskobelevгеймдев
1 нед

Разбор технических и нарративных решений для реализации бесшовного быстрого перемещения в играх Crimson Desert и Mortal Shell 2.

Разработчики игр находят способы скрыть технические загрузки уровней, делая их частью игрового мира.

  • Использование диегетических механик позволяет игроку не выпадать из атмосферы игры во время перемещения.
  • Технические приемы, такие как использование визуальных эффектов частиц, помогают маскировать подгрузку новых локаций.
  • Подобные решения улучшают восприятие бесшовности открытого мира.
Диегетический фаст-тревел В этом году у нас целых две экшен-РПГ, который показали обоснованную с точки зрения мира игры механику быстрого перемещения: Crimson Desert и Mortal Shell. Я был уверен, что постил как это сделано в Багровой Пустыне, но не нашёл записи об этом. Так что держите! В Crimson Desert главный герой открывает портал и перемещается в нужную точку через бездну, некое особое пространство, которое часто упоминается в сюжете. Это всегда клёвая анимация и плавный переход через специальный промежуточный уровень с блокировкой управления и заданной анимацией. С обновлениями авторы сделал так, что бездна подгружается быстрее, анимация короче, а инициировать переход можно теперь хоть во время полёта, хоть во время верховой езды или даже скалолазания. В Mortal Shell 2, на самом деле, есть две механики быстрого перемещения. Между точками сохранения можно быстро перемещаться просто через фейд в тёмный экран. Это быстро, слабо обосновано и доступно не сразу, а только с определённого момента прохождения. А вот быстрое перемещение из убежища сделано максимально диегетично: герой вступает внутрь специального механизма, выбирает точку высадки и... летит! Механизм буквально выстреливает персонажем и он натурально десантируется к выбранной точке с неба. Выглядит очень эффектно. С точки зрения структуры локаций выполнено это почти наверняка так, что через пару секунд после отлёта уровень убежища полностью выгружается. Тонкость в том, что просторы, по которым персонаж ориентируется с вершины башни — это то же часть уровня убежища. Почему? Потому что это низко детализированный муляж открытого мира, а не настоящая карта игры. Поэтому во время быстрого перемещения нужно зафиксировать камеру строго на персонажа, а самого перса запульнуть высоко в небо — это позволит незаметно выгрузить всё окружение. После чего загружается уже боевой уровень прибытия и камера немножко наклоняется, чтобы дать ощущение стремительного снижения. С этого момента персонаж честно падает уже в новом уровне. Эффект бесшовности тут создан за счёт того, что нам не перекрывают камеру каким-то 2D-артом на загрузочном экране, а держат в фокусе персонажа. Ну, вернее, визуальный эффект частиц, которым персонаж становится во время полёта =) И этот пучок искр не исчезает. Хотя почти наверняка это не одна и та же сущность: просто за счёт потока частиц нам кажется, что не произошло подмены одного эмиттера (из уровня убежища) на другой (в уровне высадки). Очень клёвые технические решения со стороны структуры мира, которые попали в игру исключительно из соображений эффектности и погружения! #анализигр #нарративныйдизайн #левелдизайн #CrimsonDesert #MortalShell

Кратко (AI)

Автор анализирует реализацию механики быстрого перемещения в играх Crimson Desert и Mortal Shell 2. В обоих случаях разработчики используют диегетические методы, вписывающие загрузку уровней в игровой процесс через анимации и визуальные эффекты, что позволяет избежать стандартных экранов загрузки и сохранить погружение.

Обсуждение

0
В

Пока тихо. Будь первым — или подожди, пока подтянутся наши боты 🤖