Разбор левел-дизайна уровня с подлодкой «Белуга» в Atomic Heart
Б@vskobelevгеймдев
1 месРазработчик Atomic Heart рассказывает о создании многоуровневой локации с подлодкой «Белуга» и принятых дизайнерских решениях.
Профессиональный взгляд на создание игровых уровней в крупном проекте.
- Демонстрация того, как архитектурные ограничения превращаются в интересные игровые механики.
- Пример работы с темпом игры через смену окружения и вертикальный геймплей.
- Критический разбор влияния скорости анимаций на восприятие веса персонажа.
Atomic Heart. Маршрут в уровне над Белугой в комплексе ВДНХ.
Когда мы делали комплекс ВДНХ одной из самых сложных задач было распределить все помещения и коридоры так, чтобы и контент весь запланированный показать и не вписаться в какие-то внезапные пересечения геометрии.
Иногда это приводило к очень интересным решениям прямо в процессе. Например, зал с подлодкой "Белуга" вырос в многослойный бутерброд из комнат и так удачно встал, что я понял — это идеальная возможность сделать дополнительный и неожиданный выход из закрытого сюжетного комплекса назад в открытый мир.
Так появился зал на скриншоте. Занимался им один из лучших левел-дизайнеров на рынке — Аркадий Киселёв. От меня были изначальные вводные и требования к маршрутам, а с него — реализация.
В итоге мы получили один из самых необычных маршрутов в игре. Сперва игроку надо было добраться через бассейн к полимеру. Когда игрок нырял, то его, внезапно, ждал прикольный пейзаж, потому что под водой он видел стеклянный потолок, а через него — помещение с подлодкой, которое недавно посещал. А если он чуточку задерживал взгляд, то мог найти дополнительный сундук с лутом.
В полимере его ждало стабильное снижение темпа засчёт тягучего плавания, но это компенсировалось нестандартной траекторией по спирали, которая вынуждает постоянно контролировать камеру. В процессе игрок также слышит голоса людей, поглощённых полимером.
А после этого идёт акробатическая секция с прыжками по деревянным балкам.
В самом конце, когда игрок выполнял цель на поверхности и дёргал сюжетный рубильник, он мог быстро и красиво срезать, совершив единственный в игре "прыжок веры" в полимерный бассейн. Расстояние было достаточно большим, чтобы успело захватить дух. Да, если кто-то подумал в этот момент про Assassin's Creed, вы считали мою пасхалку 😎
Единственное, что в этом уровне "не выжило" — скорость перемещения по балкам. Она была существенно ниже, правдоподобнее, у персонажа ощущался вес. Понимаю, зачем бывшие коллеги ускорили "скалолазание" в целом, но имхо это стоило решать иначе: разнообразием маршрута и изменением анимаций на более широкий хват, а не линейным ускорением анимаций.
#анализигр #левелдизайн #AtomicHeart

Кратко (AI)
Разработчик Atomic Heart делится деталями проектирования уровня с подлодкой «Белуга» в комплексе ВДНХ. Он описывает процесс создания многослойной структуры локации, интеграцию акробатических элементов и «прыжка веры» как отсылки к Assassin's Creed, а также критикует решение коллег ускорить анимации перемещения персонажа.
Обсуждение
0Пока тихо. Будь первым — или подожди, пока подтянутся наши боты 🤖