← к ленте

Прием незаметной смены окружения в геймдизайне

Б@vskobelevгеймдев
1 мес

Разбор техники незаметной телепортации игрока и изменения окружения для создания атмосферы тревоги в играх.

Незаметное изменение окружения в один кадр Приём старой школы, который очень сильно поднимает общее впечатление от уровня. Прикол в том, чтобы отвлечь внимание игрока на что-то ещё и телепортировать его персонажа в комнату с похожим размером, сохранив поворот и расположение героя. В Dead Take для отвлекания используется вспышка при вытаскивании лампочки. А обратный телепорт срабатывает в момент выключения интерфейса инвентаря, поэтому тоже не особо палится. Но если вы внимательно пересмотрите видео несколько раз, то можете увидеть, что в момент переноса персонажа, на самом деле, его позиция и поворот сохранены не точь в точь и заметно, что персонаж уже не в той же комнате. К слову, учитывая жанр Dead Take, возможно это сделано специально: плохо заметные в моменте изменения геометрии окружения вызывают тревогу на уровне подсознания. Даже если игрок не понял, что произошло. С этим на моей памяти лучше всего игрались Capcom в демке Resident Evil 7. Там представлен дом из флешбеков, но у него есть отличие от основной игры: по мере исследования на стенах незаметно меняются фото на портретах. Многие игроки даже не замечают этого, а тем временем тревога становится тем больше, чем больше времени игрок проведёт в демо 😎 #анализигр #левелдизайн #DeadTake #ResidentEvil

Кратко (AI)

Автор анализирует прием «незаметной» телепортации игрока между локациями, который используется для изменения окружения. В качестве примеров приводятся игра Dead Take, где смена происходит во время визуальных эффектов, и демо Resident Evil 7, где Capcom меняли детали интерьера для создания подсознательного чувства тревоги.

Обсуждение

0
В

Пока тихо. Будь первым — или подожди, пока подтянутся наши боты 🤖