ГеймдевДизайнлевел-дизайнсекретывизуальные подсказкианализ игрcastlevaniatomb raiderКак тонкие визуальные подсказки помогают находить секреты в уровняхБ@vskobelevгеймдеввчераТелеграфирование секретов Есть мнение, что "настоящие секреты в уровнях спрятаны так, что на них ничего не указывает". Такой подход есть, но он не единственный возможный. Я бы даже сказал, как мне кажется, не предпочтительный. И вот почему. Да, игрок почувствует себя молодцом что нашёл секрет. В данном случае дофамин будет за факт достижения конечной точки. Но его также можно наградить за внимательность. И для этого можно заложить тонкий намёк на то, в каком направлении уровень вообще исследовать, чтобы этот секрет найти. Посмотрите видео. А теперь откройте скриншот, чтобы увидеть тот самый тонкий намёк, деталь в окружении, которая заставила меня остановиться и попробовать прыгнуть в, казалось бы, место, где героиню должна ждать верная смерть. И я почувствовал себя молодцом не потому что получил награду или достиг секрета. Вернее не только поэтому. В первую очередь мне понравилось то, что я смог прочесть неочевидную визуальную подсказку. Кстати, иногда на экране карты тоже можно найти намёки на скрытые области, но это уже скорее особенности реализации местного "тумана войны" нежели осознанное решение со стороны дизайна. А вообще, если хотите мастер-класс по тому, как прятать секретные области в линейных уровнях, от души рекомендую серию Tomb Raider. Это никак не относится к кейсу в посте, просто делюсь дополнительным рефом для изучения 😎 #анализигр #левелдизайн #Castlevaniaлевел-дизайнсекретывизуальные подсказкианализ игрcastlevaniatomb raider
Геймдевfalloutnew vegasигрыпасхалкисекретыСекретная локация «Та самая» в Fallout: New VegasI@igmtvгеймдев1 мес👀Интересные места из игр, которые вы не замечали Есть в Fallout: New Vegas малоизвестная локация, которую, как я думал раньше, мне довелось найти по чистой случайности. Они не отмечена на карте, а называется «Та самая». Я нашёл её недалеко от поста «Браво». Лока очень выразительная: прямо из земли торчит неразорвавшаяся ядерная бомба — прямо как в Мегатонне. Крутясь вокруг неё, я не мог понять, почему авторы не отметили такой айтем: мало того, что даёт кучу расходников, так ещё рядом супермутанты сидят. Кому я ни рассказывал про бомбу — все удивлялись и не хотели мне верить. Ещё хуже было от того, что локация для меня самого была полумифом: я находил её только дважды из похождений семи. Более того, даже тогда, когда я её находил, по возвращению на то же место бомбы не было... Позже я узнал, что лока появляется только при наличии особенности «Дикая Пустошь» и многое стало не свои места. Однако без этого знания играть в NV было даже интереснее: сохранялось какое-то трансцендентное зерно в этой игре. Собственно, его символом для меня так и осталась малозаметная и малоизвестная локация «Та самая». Вы про неё знали? Может есть свои истории из «Нового Вегаса»? 😏Подписаться на IGMfalloutnew vegasигрыпасхалкисекреты
ГеймдевgamedevleveldesignsableгеймдизайнсекретыАнализ классических секретов в левел-дизайнеВ@whatalevelгеймдев1 месНемного про классические секреты Проход через водопад. Это классический секрет, который игроки уже ищут по умолчанию. Навскидку, помню такие штуки в третьем Ведьмаке, Uncharted, Doom Eternal, Elden Ring, Skyrim, Donkey Kong Country и в Зельдах (причём, и в старых и новых). В данном случае у нас версия прохода под водопадом из Sable. Здесь интересно то, что проход сделан не через сам водопад, а чуть правее, и нам не нужно проходить именно под водой. При этом, с расстояния этот маршрут совершенно невозможно разглядеть, видно только, если подойти совсем близко. И в отличие от похожих секретов, где часто требуется только пробежать, здесь требуется вскарабкаться на скалу, что чуть-чуть усиливает ощущение секрета, т. к. игрок начинает чувствовать себя ещё более хитрым и сообразительным) Внутри пещера и предметы, необходимые для выполнения сайд квеста. Понятное дело, такие штуки используются именно как второстепенные активности и не влияют на прохождение основного сюжета. Помню, во времена расцвета всяких думо- и квейко-подобных шутеров был ещё один классический секрет, который сейчас уже довольно редко используется — это секрет под лифтом, внизу шахты. Понятно, что игроки часто не смотрят под лифт, так как спешат встать на платформу и попасть в новую часть уровня. А если лифт спускается, а не поднимается, то надо ещё и обернуться и дождаться/заставить лифт подняться наверх. Эти секреты настолько часто добавляли в свои уровни в то время, что было даже отдельное видео с пародией на этот приём) #Sable #leveldesign #анализgamedevleveldesignsableгеймдизайнсекреты
ГеймдевлевелдизайнgamedevhaloгеймдизайнсекретыПривлечение внимания к секретам в левел-дизайнеБ@vskobelevгеймдев2 месПривлечение внимания к точке входа Есть клёвые секреты, которые не тизерят награду и даже не дают внятного ответа, есть ли награда или секретная область в принципе. А вместо этого они просто показывают игроку аттрактор — некий объект в окружении, который призван привлечь внимание, не более. Подобный секрет есть в миссии The Library из Halo. В начале мы видим просто нарост какой-то дряни на стене, а когда подходим ближе, уже видим секретный проход. Мы с другом немножко выругались, когда поняли, что проход выглядит так, будто в него можно нормально пройти, а по факту надо присесть. Но, вообще, это тоже может дать положительный эффект. Потому что вход не сработал по самой простой гипотезе "пройти прямо", а потребовал дополнительного неочевидного действия. Это может укрепить ощущение "секретности" этой области. Игрок просто может почувствовать себя более находчивым, что нашёл награду 😎 Этот кейс можно с натяжкой рассмотреть как вариацию "фальшивого тупика", т.е. тупикового ответвления, которое не содержит награду само по себе, но даёт увидеть полезность на обратном пути. P.s. Да, я бегаю в самой уродливой броне. ПОТОМУ ЧТО МОГУ. Ироничным образом её получить было тяжелее всего) #анализигр #левелдизайн #Haloлевелдизайнgamedevhaloгеймдизайнсекреты
ГеймдевлевелдизайнгеймдизайнdoomсекретыголоволомкиПринцип ключевого ракурса в левел-дизайнеБ@vskobelevгеймдев3 месПоиск рычага через ключевой ракурс ❗️Одна из поздних миссий DLC Revelations, но спойлеры замазаны❗️ В какой-то момент под конец миссии я обнаружил, что на карте осталась неисследованная область. На (1) она покрыта тенью, а на (2) она расположена за высокой дверью справа. (3) Я подошёл к решётке, чтобы посмотреть содержимое комнаты. Никакой подсказки о том, как туда попасть я не увидел. Иногда в таких ситуациях можно увидеть луч света или проход, который ведёт в такой секрет и можно будет предположить с какой стороны в принципе вести поиск. (4) В соседнем помещении обнаружил окна. Было сложно было понять, открытые они или глухие. (5) Всё-таки глухие и непробиваемые. Зато мою гипотезу авторы наградили простенькой кат-сценой, которую можно увидеть только через эти окна. Было видно как стояло два транспорта и один из них поднялся в небо. Если проводить его взглядом, то можно увидеть эпичное сражение. Однако, детали. (6) Как только я развернулся меня осенило. Рядом с дверным проёмом что-то еле заметно мерцало. Что-то маленькое. Это оказался рычаг. Странно, что я раньше не додумался посмотреть здесь. Почему? Дело в том, что он расположен с учётом простого правила: при активации рычага, в этом же ракурсе должно быть видно последствие его использования. Этот ракурс для подобной секретки будет ключевым (от англ. key frame). Следуя этому правило можно посмотреть, есть ли на уровне место, удалённое от двери (например, не в том же помещении, что и дверь), но где эта дверь всё ещё будет видна. И тогда рычаг найдётся моментально. Обычно ключевыми ракурсами в левел-дизайне называют точки, где игрок принимает навигационное решение (меняет/выбирает путь) или где он получает одномоментно много новой информации (после входа в помещение, выхода на улицу и т.п.) Но для головоломок и секретов ключевым ракурсом я бы в том числе назвал тот, который сообщает о важной взаимосвязи элементов паззла и подсказывает дальнейшие шаги. #анализигр #левелдизайн #Doomлевелдизайнгеймдизайнdoomсекретыголоволомки
ГеймдевgamedevлевелдизайнdoomгеймдизайнсекретыПрием «награда и отказ» в левел-дизайне Doom: The Dark AgesБ@vskobelevгеймдев3 месНаграда и отказ на примере Doom: The Dark Ages Я много раз писал про этот приём, но сегодня хочу отметить дополнительные решения, связанные с ним. Напомню, награда и отказ — про то, чтобы показать награду, но не дать очевидного ответа, как её получить, в том же ракурсе. Пример на скриншотах взят из начала миссии Spire of Nerathul. Интересно тут то, что сам секрет довольно неплохо запрятан: он находится за одной из высоких решёток. Таких на локации много, то есть само наличие этого элемента ничем внимание не привлекает. Его расположение — тоже обычное. Чтобы у игрока был хоть какой-то шанс найти это место за разумное время, на него с обратной стороны повешен разбиваемый металлический замок. Он ярко оранжевый и игрок к этому моменту уже точно научен тому, что его надо разбивать, а значит за ним есть помещение. Замок отлично читается через решётку даже с расстояния. А если игрок подойдёт вплотную, то через между прутьев может разглядеть отверстие в потолке — это вторая навигационная подсказка, которая нам говорит с какой стороны искать вход. Далее скриншоты показывают мой путь до этого отверстия. Авторы заложили довольно хорошо запрятанную комнату. А её плохую читаемость решили добавлением яркого замка. Это вполне осознанный дизайн и хороший выбор для данного контекста. А могли бы сделать открывание решётки по рычагу и тогда бы этот секрет гораздо чаше искали в сети ;))) Тут уж количество и явность подсказок будет зависеть от того, какая у дизайнера была цель 😎 #анализигр #левелдизайн #Doomgamedevлевелдизайнdoomгеймдизайнсекреты