ГеймдевsableгеймдизайнигрыобзорплатформерисследованиеОбзор Sable: скрытый шедевр с выдающимся левел-дизайномВ@whatalevelгеймдев16 чПробежал Sable Прошёл на 100%, выполнил все квесты, нашёл все маски, все детали для хувера и собрал полную стамину (там нужно собрать 100+ предметов, разбросанных по миру игры). Ушло где-то 30 часов, можно быстрее, мне было интересно пропылесосить и исследовать все локации. Игра очень понравилась, она незаслуженно малоизвестна, на мой взгляд, хотя там определённо есть на что посмотреть. Разнообразный открытый мир, пусть и несколько пустоватый местами, но если смотреть в целом, там полно интересных мест, просто они скрыты от игрока, но это только на первый взгляд. Это такая, более бюджетная, но при этом не менее качественно сделанная Zelda на исследование, с большим вниманием к деталям и очень хорошими пазлами. И абсолютный hidden gem как платформер с топовым левел дизайном (об этом ниже). Отдельно отмечу аудиовизуальный опыт: локации разнообразные и музыка в них подобрана очень хорошо. Иногда получал удовольствие просто от исследования какой-то высокогорной деревни, например, или спрятанного в пустыне храма. Интересно, что именно основная сюжетка пробегается очень быстро: в какой-то момент игра предлагает вернуться на самую первую локацию и по сути, сделать сюжетный выбор и завершить. Но тогда не узнаете очень много интересного про лор мира, как планета вообще была заселена и что происходило до того момента, как начинается путь протагониста. Здесь, пожалуй, один из самых лучших дизайнов уровней на исследование, что я видел за всё время: совершенно точно в топ-10 игр, если бы такой топ у меня был, а может даже топ-5. Очень качественно сделано: как ведут игрока по уровню, сколько здесь секретов и проходов, связи между локациями, динамика, как простыми инструментами и минимумом механик исследование делают интересным, короче, очень много крутых решений в левел дизайне. Последний раз я так удивлялся от шрайнов в Ghost of Tsushima, пожалуй. С динамикой между точками интереса, здесь точно есть спорные решения, уж очень проседает темп, слишком большие расстояния, и не всегда их можно покрыть хувером, потому что в игре много вертикальности. Но это компенсируется детальной проработкой в рамках отдельных локаций: помимо интересного основного маршрута всегда есть куча секретов и проходов, и игра в 90% случаев награждает любопытного игрока за исследование. Было приятно играть и думать: "так, ну вот здесь точно должны что-то положить, потому что мы сюда долго лезли или бежали." или "как было бы круто, если бы вот тут был секрет, потому что этого точно не ожидаешь" и оказываться правым каждый раз. В этом плане Sable прямо какой-то дофаминовый завод хорошего левел дизайна) Да, кстати, здесь, пожалуй, самая лучшая вертикальность из тех, игра тут уделывает даже игры, которые основаны на вертикальности, вроде Cairn. Нравится, что всегда есть минимум 2-3 варианта, как добраться наверх, вариативность в игре очень хорошая. Ещё классно сделали, что здесь есть локации без квестов, но если их полностью исследовать, ты узнаёшь какую-то историю о мире и его обитателях, которая раскрывается постепенно. И исследовать дают не всегда просто, часто нужно решить интересные пространственные пазлы с платформингом, и от этого ценность истории возрастает. При этом, пазлы средней сложности, на мидкорного игрока. И ещё момент, Sable не очень учит как в себя играть, и немного долго раскачивается. Нужно просто поиграть больше пары-тройки часов, на мой взгляд, чтобы понять, про что это и как лучше играть. В итоге, Sable очень интересная игра для левел дизайнера, или если вам нравятся проекты вроде Journey, Outer Wilds, Firewatch или Dungeons of Hinterberg. Если любите хорошее исследование и пространственные пазлы — не проходите мимо, точно не разочаруетесь. #Sable #пробежал #мнениеsableгеймдизайнигрыобзорплатформерисследование
Геймдевgamedevleveldesignsableгеймдизайноткрытый мирДизайн лэндмарков в открытых мирах на примере SableВ@whatalevelгеймдев3 днДизайн открытых миров Довольно частый приём в открытых мирах это использование лэндмарков у точек интереса, которые видно издалека. В идеале, их располагают такими "шашечками", таким образом, чтобы из любой точки интереса было видно хотя бы 3-4 следующие ближайшие локации (допустим, по одной на каждую сторону света, хотя тут не существует прямо строгого правила). В Sable чуть усложнили этот подход. Некоторые точки интереса запрятаны за холмами (скриншот 1, левитирующая башня слева). Это побуждает игрока подниматься на высокие локации, чтобы посмотреть, что есть интересного поблизости (и не только поблизости, потому что дальность прорисовки тут довольно большая, и точки видно издалека). Помимо этого, этот подход позволяет использовать точки интереса без высоких элементов (лэндмарков), это может быть интересный лес или болото, их всё равно будет видно с большой высоты. А за счёт ровного негативного пространства вокруг мы даём дополнительный акцент на таких локациях (скриншот 2, небольшая гора по центру или развалины слева). Пост скорее про то, что во многих вещах в разработке нет какого-то одного идеального способа сделать что-то. Лучше знать о разных подходах и комбинировать их так, чтобы это подходило конкретной игре. #Sable #leveldesign #анализgamedevleveldesignsableгеймдизайноткрытый мир
ГеймдевgamedevleveldesignsableгеймдизайнанализАнализ несистемного левел-дизайна в SableВ@whatalevelгеймдев1 недНемного про мелочи Небольшой момент из Sable, который показывает, как легко поломать игровой опыт из-за небольшой мелочи. В одном из регионов есть классная локация с грибовидной скалой, в Sable можно лазить по вертикальным поверхностям на манер Зельды, но грибовидная шляпа сверху не даёт попасть на самый верх, где расположен картограф с картой региона. Зато в "стволе" гриба-скалы есть такие же небольшие грибовидные скалы, которые позволяют прыгать по ним, и добраться практически до самого верха (см. скриншот 1). По пути есть классные точки интереса в виде небольших поселений или сценок через окружение, а также ресурсы на плоских грибах-шляпках, см. скриншот 2). Это большая скала, весь маршрут очень интересно сделан, и занимает 2 минуты если идти напрямую к вершине, и минут 5-7, если исследовать все локации по пути (там есть и секреты). Причём из механик тут только прыжок, карабканье и планирование после прыжка. Но этого вполне достаточно, чтобы сделать хорошее исследование для игрока за счёт неочевидности маршрута, но при этом внимательный игрок быстро поймёт, куда ему нужно. Сегмент опциональный, разумеется, игру спокойно можно пройти и без карт регионов. Проблема в том, что когда мы достигаем последних двух платформ (скриншот 3), с последней нельзя попасть наверх, потому что участок стены напротив этой платформы недоступен для карабканья. У меня ушло пару минут ступора и попыток попасть наверх, прежде чем я наобум не решил попробовать прыгать с нижней платформы. Для лучшего понимания проблемы добавил скриншот 4 с видом сверху уже с вершины, где край. Визуально два участка абсолютно идентичны, но по одному можно лазить, а по другому нет. Это несистемный левел дизайн. Ситуацию усугубляет то, что здесь у игрока неминуемо будет ступор на ровном месте и просадка по динамике в отличнейшем, даже эталонном в остальном сегменте на исследование и платформинг. Возможно, забыли поставить какой-то триггер на область, раскрасить специальным образом в редакторе, или ещё как-то пометить, чтобы технически этот участок склона работал корректно. Просто хорошая иллюстрация, как небольшая мелочь со стороны левел дизайна может сильно ухудшить классный уровень. Игрушку, кстати, очень рекомендую, здесь похожие на современные Зельды принципы открытого мира, хорошо ведут игрока по точкам интереса плюс секреты несложные, но хорошо сделаны. А ещё есть свой прикольный лор мира, и очень качественный визуал, на мой взгляд. #Sable #leveldesign #анализgamedevleveldesignsableгеймдизайнанализ
ГеймдевgamedevleveldesignsableгеймдизайнанализАнализ механики отложенной награды в SableВ@whatalevelгеймдев3 недОтложеннная награда Она же reward and denial, она же награда и отказ. Прикольный пример, как это сделано в Sable, давайте разберём: 1 скриншот: мы видим лут, но не можем до него добраться из-за решетки 2 скрин: мы можем попасть на крышу этого здания, но в ней нет люков или каких-то отверстий 3 скрин: оббегаем с другой стороны до конца крыши, и видим дыру в стене сбоку. До этого места можно добраться с помощью механики глайдинга в игре (это плавный полёт, когда персонаж планирует в пузыре после прыжка) 4 скрин: попадаем в эту комнату с другой стороны и забираем награду Здесь хорошо сделаны следующие штуки: 1) не так долго искать награду после того, как мы её увидели, путь к ней довольно рядом 2) используется специальная абилка из набора мувмента персонажа, а не простой бег или прыжок с подтягиванием. Хорошее разнообразие. 3) нужно немного покумекать, чтобы найти этот лаз, так как с крыши сразу он не виден, но при этом ничего сложного. Игрок чувствует себя умным, разработчики получают немного дополнительного игрового времени, которое игрок потратит на этот секрет (потому что мы не хотим, чтобы такие секреты открывались мгновенно, но и не хотим делать рядовые секреты такие, которые игроки потом искали бы часами) Просто пример, как можно хорошо сделать такой фундаментальный приём дизайна как отложенную награду, используя базовые механики игры. Вообще в Sable довольно много такого) #Sable #leveldesign #анализgamedevleveldesignsableгеймдизайнанализ