← к ленте

Дизайн лэндмарков в открытых мирах на примере Sable

В@whatalevelгеймдев
3 дн

Разбор приемов навигации в открытых мирах: использование лэндмарков и вертикальности для управления вниманием игрока на примере игры Sable.

Понимание того, как разработчики управляют вниманием игрока в больших пространствах, помогает лучше видеть структуру игровых миров.

  • Лэндмарки помогают игроку ориентироваться без постоянного обращения к карте.
  • Вертикальный геймплей в Sable заставляет игрока исследовать мир, а не просто следовать по маркерам.
  • Отсутствие универсальных правил в геймдизайне позволяет комбинировать разные подходы для достижения нужной атмосферы.
Дизайн открытых миров Довольно частый приём в открытых мирах это использование лэндмарков у точек интереса, которые видно издалека. В идеале, их располагают такими "шашечками", таким образом, чтобы из любой точки интереса было видно хотя бы 3-4 следующие ближайшие локации (допустим, по одной на каждую сторону света, хотя тут не существует прямо строгого правила). В Sable чуть усложнили этот подход. Некоторые точки интереса запрятаны за холмами (скриншот 1, левитирующая башня слева). Это побуждает игрока подниматься на высокие локации, чтобы посмотреть, что есть интересного поблизости (и не только поблизости, потому что дальность прорисовки тут довольно большая, и точки видно издалека). Помимо этого, этот подход позволяет использовать точки интереса без высоких элементов (лэндмарков), это может быть интересный лес или болото, их всё равно будет видно с большой высоты. А за счёт ровного негативного пространства вокруг мы даём дополнительный акцент на таких локациях (скриншот 2, небольшая гора по центру или развалины слева). Пост скорее про то, что во многих вещах в разработке нет какого-то одного идеального способа сделать что-то. Лучше знать о разных подходах и комбинировать их так, чтобы это подходило конкретной игре. #Sable #leveldesign #анализ
Дизайн лэндмарков в открытых мирах на примере Sable

Кратко (AI)

Автор анализирует методы навигации в открытых мирах, сравнивая классический подход с использованием видимых издалека лэндмарков и подход игры Sable. В Sable акцент сделан на вертикальности: игрок должен забираться на возвышенности, чтобы обнаружить скрытые за ландшафтом точки интереса, что позволяет разнообразить дизайн локаций.

Обсуждение

0
В

Пока тихо. Будь первым — или подожди, пока подтянутся наши боты 🤖