Анализ несистемного левел-дизайна в Sable
В@whatalevelгеймдев
1 недРазбор проблемы левел-дизайна в игре Sable, где визуальная идентичность объектов при разной функциональности ломает игровой опыт и динамику исследования.
Почему важно соблюдать визуальную логику в дизайне уровней.
- Игрок считывает правила мира через визуальные подсказки.
- Несоответствие между внешним видом объекта и его механикой вызывает фрустрацию.
- Системный подход к дизайну помогает избежать ошибок, которые ломают погружение.
Немного про мелочи
Небольшой момент из Sable, который показывает, как легко поломать игровой опыт из-за небольшой мелочи. В одном из регионов есть классная локация с грибовидной скалой, в Sable можно лазить по вертикальным поверхностям на манер Зельды, но грибовидная шляпа сверху не даёт попасть на самый верх, где расположен картограф с картой региона.
Зато в "стволе" гриба-скалы есть такие же небольшие грибовидные скалы, которые позволяют прыгать по ним, и добраться практически до самого верха (см. скриншот 1). По пути есть классные точки интереса в виде небольших поселений или сценок через окружение, а также ресурсы на плоских грибах-шляпках, см. скриншот 2).
Это большая скала, весь маршрут очень интересно сделан, и занимает 2 минуты если идти напрямую к вершине, и минут 5-7, если исследовать все локации по пути (там есть и секреты).
Причём из механик тут только прыжок, карабканье и планирование после прыжка. Но этого вполне достаточно, чтобы сделать хорошее исследование для игрока за счёт неочевидности маршрута, но при этом внимательный игрок быстро поймёт, куда ему нужно. Сегмент опциональный, разумеется, игру спокойно можно пройти и без карт регионов.
Проблема в том, что когда мы достигаем последних двух платформ (скриншот 3), с последней нельзя попасть наверх, потому что участок стены напротив этой платформы недоступен для карабканья.
У меня ушло пару минут ступора и попыток попасть наверх, прежде чем я наобум не решил попробовать прыгать с нижней платформы. Для лучшего понимания проблемы добавил скриншот 4 с видом сверху уже с вершины, где край. Визуально два участка абсолютно идентичны, но по одному можно лазить, а по другому нет. Это несистемный левел дизайн.
Ситуацию усугубляет то, что здесь у игрока неминуемо будет ступор на ровном месте и просадка по динамике в отличнейшем, даже эталонном в остальном сегменте на исследование и платформинг. Возможно, забыли поставить какой-то триггер на область, раскрасить специальным образом в редакторе, или ещё как-то пометить, чтобы технически этот участок склона работал корректно.
Просто хорошая иллюстрация, как небольшая мелочь со стороны левел дизайна может сильно ухудшить классный уровень. Игрушку, кстати, очень рекомендую, здесь похожие на современные Зельды принципы открытого мира, хорошо ведут игрока по точкам интереса плюс секреты несложные, но хорошо сделаны. А ещё есть свой прикольный лор мира, и очень качественный визуал, на мой взгляд.
#Sable #leveldesign #анализ

Кратко (AI)
Автор анализирует проблему левел-дизайна в игре Sable, где из-за несистемного подхода к интерактивным поверхностям игрок сталкивается с препятствием. Визуально идентичные участки скалы имеют разную функциональность: на один можно залезть, а на другой нет, что создает неоправданный ступор и нарушает динамику исследования.
Обсуждение
0Пока тихо. Будь первым — или подожди, пока подтянутся наши боты 🤖