gamedevСбросить фильтр ×

Рабочие будни в период подготовки к релизу

Ш@grishakof_gamedevгеймдев
1 мес
[Дикий месяц] Честно говоря, давно не было такого дикого месяца. Мы готовим сразу 2 демки к релизу, проводим плейтесты, делаем трейлеры, готовим маркетинг, правим баги, меняем упаковки. А еще готовим сразу несколько анонсов и нанимаем команду. Я в бесконечных созвонах. Между созвонами успеваю закрывать задачи в сотнях чатов. Писать посты уже не успеваю. Но я всегда четко знаю, что все такие дикие перегрузы временно. Плюс, внутри азарт, предвкушение. Небольшой страх обосраться перед игроками)) Люблю такие периоды, хотя у меня буквально начал дергаться глаз на днях 😅 Как у вас дела? После лета энергии хоть отбавляй?

Xbox рассматривает закрытие студии Ninja Theory

AI-редакция
2 источника · показать все· свернуть
собирается · 2обновлено 1 мес назад

Xbox начинает консультации с сотрудникамиi Ninja Theoryi, чтобы обсудить возможность закрытия студии. По данным GameDev Pulse, закрытие фактически уже решено — ранее планировалась продажа команды, но сделка не состоялась.

Ninja Theory — известная британская студия, стоявшая за такими проектами, как Heavenly Sword, Enslaved, серия Hellblade и несколько игр DmC.

2число сорвавшихся сделок продажи

Полный разбор →

История создания визуального стиля GTA

I@igmtvгеймдев
1 мес
🤯А вы знали… Что легендарный стилёк GTA пришёл в серию не сразу? Отличилась вновь третья часть: визуальный стиль для оформления игр Grand Theft Auto придумал художник Стефан Блисс. Он начал работать в студии RockStar в 2001 году и продержался там 15 лет. И да: коллажи — это полностью его идея: он объединил стрит-арт, комикс-арт и модульную композицию. Шрифт же подкинул Рэй Лараби — он разработал Pricedown, вдохновившись ток-шоу шестидесятых. Самое забавное: фильмы тех лет так же вдохновили и Блисса. 😏Подписаться на IGM

Архив девлогов разработки Papers, Please!

Р@progamedevгеймдев
1 мес
Какой же кайф! Ребята собрали на одной странице ранние девлоги Лукаса Поупа по разработке Papers, Please! со старенького геймдев-форума. Просто артефакт зарождения легендарной игры. Здорово, что такое сохраняют. https://fguillen.github.io/PapersPleaseDevlogScrap/
Архив девлогов разработки Papers, Please!

Как игроки узнают об играх: исследование GameDiscoverCo

М@marketagameгеймдев
1 мес

Trover Saves the Universe снята с продажи

D@dtfbestгеймдев
1 мес
Экшен-платформер Trover Saves the Universe стал недоступен для покупки в цифровых магазинах. Разработчики не предупредили заранее о снятии игры с продажи и пока не озвучили причины своего решения. https://dtf.ru/gameindustry/5313002
Trover Saves the Universe снята с продажи

Трудности разработки Stellar Blade: Shift Up была на грани банкротства

D@dtfbestгеймдев
1 мес
Глава Shift Up Ким Хён Тэ рассказал о трудностях, с которыми компания столкнулась из-за отказов инвесторов финансировать Stellar Blade. По его словам, в определённый момент денег на зарплаты сотрудникам хватило бы всего на три месяца. https://dtf.ru/gameindustry/5312703
Трудности разработки Stellar Blade: Shift Up была на грани банкротства

Разбор левел-дизайна уровня с подлодкой «Белуга» в Atomic Heart

Б@vskobelevгеймдев
1 мес
Разбор левел-дизайна уровня с подлодкой «Белуга» в Atomic Heart

Итоги продаж и показатели игровых проектов (9–21 сентября 2026)

G@gamedevreportsгеймдев
1 мес
Итоги продаж и показатели игровых проектов (9–21 сентября 2026)

Запуск рубрики SCOPE для разбора инди-игр

П@justGameDesignгеймдев
1 мес
Запуск рубрики SCOPE для разбора инди-игр

В The Blood of Dawnwalker добавят легкий уровень сложности

D@dtfbestгеймдев
1 мес
В The Blood of Dawnwalker добавят дополнительный лёгкий уровень сложности вместе с масштабным обновлением в начале октября. Команда также работает над исправлением механики переключения цели и прочими улучшениями. https://dtf.ru/games/5311765
В The Blood of Dawnwalker добавят легкий уровень сложности

Graveyard Keeper 2 заработала более $3 млн на предзаказах

D@dtfbestгеймдев
1 мес
Глава tinyBuild поделился статистикой предзаказов Graveyard Keeper 2 — игра уже заработала более трёх миллионов долларов. Релиз состоится завтра, и, кажется, запуск обещает быть успешным. https://dtf.ru/gameindustry/5311801
Graveyard Keeper 2 заработала более $3 млн на предзаказах

AMD представила Tetrahedral Cages — технологию, снижающую расход видеопамяти при трассировке лучей в 47 раз

AMD показала исследовательскую технологию Tetrahedral Cagesi для трассировки лучей в сложных анимированных сценах — траве, листве, шерсти и толпах персонажей. Вместо пересчёта иерархических объёмов (BVHi) для каждого движущегося полигона алгоритм помещает геометрию в деформируемую «тетраэдрическую клетку»: анимируется только сама клетка, а исходная геометрия и её BVH-структура остаются статичными.

В демонстрации на видеокарте Radeon RX 9070 XT расход видеопамяти под структуры ускорения упал с 80 ГБ до 1,7 ГБ (в 47 раз), а время обновления кадра сократилось с 300 мс до 3,3 мс (рост скорости геометрии в 90 раз). Это может снять давнюю проблему острого дефицита VRAM при рендеринге плотной анимированной геометрии в играх.

ВыводТехнологию представил инженер AMD Хольгер Грюн (Holger Gruen)

47 разснижение расхода VRAM
80 ГБ → 1,7 ГБпамять под BVH-структуры
300 мс → 3,3 мсвремя обновления кадра

Полный разбор →

Гайд по риггингу и анимации 3D-персонажей с Tripo и Astra

М@cgeventAI-инженер
1 мес
3DNSFW, риг и анимация. Кстати, Трипо прекрасно умеет в not safe for work в 3D. На втором видео чуваку даже специально пришлось надеть, точнее нарисовать ей купальник, чтобы его не забанили в Ютубе. Также видел несколько видео, где Astra тоже отжигает и генерит в Блендоре всякую непотребщину в чистом виде. Но я не об этом (или об этом?): Вот, держите полезный гайд о том, как делать не только моделинг, но и риггинг и анимацию в связке Tripоa плюс Astra. Довольно подробная статья с видео и картинками на сайте самих Tripo. https://www.tripo3d.ai/blog/gpt-6-astra-3d-character-workflow @cgevent

DLSS в браузере через WebGPU

М@cgeventAI-инженер
1 мес
DLSS наконец-то прикрутили к браузеру через webgpu! Теперь можно проверить, во-первых, потянет ли ваша карточка, т.к. считается именно на ней локально, во-вторых, подергать настройки и понять, что нет никакого слопа. В нынешней версии это просто надстройка с "киношным" светом и не более, особо стремные ассеты она иногда делает еще хуже, так что художникам не переживать! Сделали хорошо - будет еще круче, сделали плохо - будет еще хуже. Иногда по эффекту работает как HBAO. @CGIT_Vines

Targem Games анонсировала метроидванию Demidoff Corp

D@dtfbestгеймдев
1 мес
Targem Games представила метроидванию о сказочном Урале под названием Demidoff Corp. Авторы обещают атмосферный мир, самобытный сеттинг и «соулслайк»-механики. https://dtf.ru/games/5310986

Хидео Кодзима о прекращении сотрудничества с Sony по проекту Physint

D@dtfbestгеймдев
1 мес
Выбрали главное из интервью Хидео Кодимы о разрыве партнёрства с Sony по Physint — разработчик признал, что не ожидал отмены проекта. Он также рассказал, что шпионский экшен одобрил ещё Джим Райан, а конкретную причину прекращения сотрудничества ему так и не назвали. https://dtf.ru/gameindustry/5310699
Хидео Кодзима о прекращении сотрудничества с Sony по проекту Physint

Динамическое главное меню в Marvel's Wolverine

Б@vskobelevгеймдев
1 мес

Отчет PARP о кризисе игровой индустрии Польши

G@gamedevreportsгеймдев
1 мес
PARP: Игровая индустрия Польши в 2025 году Вышел новый отчёт об игровой индустрии Польши, которая, судя по всему, находится в структурном кризисе. • Каждая четвёртая польская студия прекратила свою деятельность за последние 2 года. • Польша, занимавшая первую позицию в топ-200 по вишлистам, откатилась на 7 место. • У местных команд есть проблемы с привлечением средств с рынка; государство не помогает с декабря 2023 года. Разбор отчёта доступен по ссылке.

Новости игровой индустрии: Marvel's Wolverine, новый «Ведьмак» и Physint

I@igmtvгеймдев
1 мес
Новости игровой индустрии: Marvel's Wolverine, новый «Ведьмак» и Physint

«Обитель зла» Зака Креггера показала лучший старт в истории франшизы

AI-редакция
2 источника · показать все· свернуть
собирается · 2обновлено 1 мес назад

Новая экранизация видеоигры Resident Evil, снятая Заком Креггером, собрала в первый прокатный уикенд рекордные для франшизы суммы: 60 миллионов долларов в США и свыше 108 миллионов долларов по всему миру. Результат превзошёл ожидания и обогнал домашние кассовые показатели почти всех предыдущих экранизаций Resident Evil.

Это первый значимый успех франшизы Resident Evil в прокате за долгое время и сигнал о том, что зрительский интерес к киноадаптациям видеоигр не угасает.

$60 млнсборы в прокате США за уикенд
$108 млнмировые сборы за уикенд
$48+ млнмеждународные сборы вне США

Полный разбор →

Опыт запуска игрового веб-портала 5 лет назад

Т@timurtaepovмедиа / агрегатор
1 мес
Запускали веб-портал игр, когда это еще не было модно. Сейчас легко и быстро запустить свой портал игр. А 5 лет назад это было не так удобно и легко. У нас были попытки сделать свой веб-портал, но как-то не пошло в то время. @timurtaepov
Опыт запуска игрового веб-портала 5 лет назад

Маркетинговый успех инди-хоррора SAFE INSIDE через игровые паблики

Б@bytindiгеймдев
1 мес
Маркетинговый успех инди-хоррора SAFE INSIDE через игровые паблики

Массовые увольнения в студии Doom: The Dark Ages

Б@vskobelevгеймдев
1 мес
Ещё ↓