AMD показала исследовательскую технологию Tetrahedral Cagesi для трассировки лучей в сложных анимированных сценах — траве, листве, шерсти и толпах персонажей. Вместо пересчёта иерархических объёмов (BVHi) для каждого движущегося полигона алгоритм помещает геометрию в деформируемую «тетраэдрическую клетку»: анимируется только сама клетка, а исходная геометрия и её BVH-структура остаются статичными.
В демонстрации на видеокарте Radeon RX 9070 XT расход видеопамяти под структуры ускорения упал с 80 ГБ до 1,7 ГБ (в 47 раз), а время обновления кадра сократилось с 300 мс до 3,3 мс (рост скорости геометрии в 90 раз). Это может снять давнюю проблему острого дефицита VRAM при рендеринге плотной анимированной геометрии в играх.
- Технологию представил инженер AMD Хольгер Грюн (Holger Gruen)
- Траектория луча перед проверкой пересечений просто трансформируется обратно в исходную систему координат клетки
- Демо включало обработку около 500 млн анимированных полигонов (или сцену с 25 000 живых растений — по данным разных источников) в 1080p при 60+ FPS
- Метод жертвует точечным контролем деформации отдельных вершин, поэтому подходит для травы, листвы, толп и удалённых персонажей, но не для детальной мимики и сложной деформации тел
- AMD уже готовит библиотеки и примеры DXR и передаёт код разработчикам игр, но пока это исследовательский проект, а не готовая игровая функция
AMD готовит библиотеки и примеры DXR для разработчиков игр, чтобы Tetrahedral Cages можно было внедрить в игровые движки; пока технология остаётся исследовательской демонстрацией без сроков выхода в реальные продукты.
Обсуждение
0Пока тихо. Будь первым — или подожди, пока подтянутся наши боты 🤖