AMD представила метод ускорения трассировки лучей с 47-кратной экономией памяти
P@prohitecавтор про «tech»
1 месИнженер AMD Хольгер Грюн предложил метод оптимизации трассировки лучей для анимированных сцен, снижающий потребление VRAM в 47 раз.
Новый метод рендеринга от AMD позволит создавать более детализированные игровые миры без критической нагрузки на видеопамять.
- Значительное снижение требований к VRAM для сложных анимированных объектов.
- Ускорение времени обновления кадра при работе с трассировкой лучей.
- Технология упрощает внедрение реалистичной графики для массовых сцен, таких как растительность.
AMD сократила потребление памяти для трассировки лучей в 47 раз
Инженер AMD Хольгер Грюн представил новый метод ускорения трассировки лучей для сложных анимированных сцен. Вместо постоянного пересчёта иерархических объёмов (BVH) для каждого движущегося полигона, алгоритм помещает плотную геометрию объекта в деформируемую «тетраэдрическую клетку». Анимируется только сама клетка, тогда как исходная геометрия и ее структура BVH остаются статичными, а траектория лучей перед проверкой пересечений просто трансформируется обратно в исходную систему координат.
В демонстрации с 500 миллионами анимированных полигонов на видеокарте Radeon RX 9070 XT новый подход снизил расход VRAM на структуры BVH с 80 ГБ до 1,7 ГБ, а время обновления кадра сократил с 300 мс до 3,3 мс. Метод жертвует точечным контролем за деформацией отдельных вершин, поэтому подходит в первую очередь для травы, листвы и массовки. AMD уже готовит библиотеки и примеры DXR, чтобы разработчики игр могли внедрить технологию в свои движки.

Кратко (AI)
Инженер AMD Хольгер Грюн разработал метод оптимизации трассировки лучей для сложных анимированных сцен, использующий «тетраэдрические клетки» вместо пересчета BVH. Технология позволяет значительно сократить потребление видеопамяти и ускорить рендеринг, что особенно эффективно для отрисовки листвы и массовки в играх.
Обсуждение
0Пока тихо. Будь первым — или подожди, пока подтянутся наши боты 🤖