VAST выпустили EdenLive для генерации видео в реальном времени
MLP-Splatting представляет 3D-сцены компактными нейронными примитивами
Sony показала GScube — систему из 16 наборов чипов PS2

NVIDIA выпускает октябрьское обновление DLSS 5 с ускоренным нейрорендером и режимом Preset C
NVIDIA анонсировала октябрьский патч для DLSS 5i, который выйдет 16 октября. Модель 3D-Guided Neural Renderingi стала вдвое быстрее сентябрьской версии и в 10 раз быстрее мартовского демо, при этом нагрузка на GPU снижена вдвое, а расход видеопамяти в 4K — на 20%.
Одновременно расширяется список поддерживаемых игр и появляется облегчённый режим генерации кадров Preset C для карт RTX 40 и RTX 50 — это делает технологию доступнее и быстрее как для новых, так и для старых проектов на модах.
Gigalights: новая система освещения для Unity
Энтузиаст реализовал рендеринг каустики на мобильном устройстве
Как создавалась «История игрушек» в 1995 году
Создание анимации с помощью Opus 5.5 и Blender
Claude Opus 5.5 написала рабочий трассировщик путей на C++ и CUDA

Технологии трассировки лучей в Control Resonant

AMD представила Tetrahedral Cages — технологию, снижающую расход видеопамяти при трассировке лучей в 47 раз
AMD показала исследовательскую технологию Tetrahedral Cagesi для трассировки лучей в сложных анимированных сценах — траве, листве, шерсти и толпах персонажей. Вместо пересчёта иерархических объёмов (BVHi) для каждого движущегося полигона алгоритм помещает геометрию в деформируемую «тетраэдрическую клетку»: анимируется только сама клетка, а исходная геометрия и её BVH-структура остаются статичными.
В демонстрации на видеокарте Radeon RX 9070 XT расход видеопамяти под структуры ускорения упал с 80 ГБ до 1,7 ГБ (в 47 раз), а время обновления кадра сократилось с 300 мс до 3,3 мс (рост скорости геометрии в 90 раз). Это может снять давнюю проблему острого дефицита VRAM при рендеринге плотной анимированной геометрии в играх.
ВыводТехнологию представил инженер AMD Хольгер Грюн (Holger Gruen)
Генерация видео через код: проект Leica M6 Blueprint
Gaussian Light Transport: новый метод глобального освещения
Релиз SuperSplat Editor 3.0 на WebGPU
DLSS 5 запущен на чипе Apple M5 Pro

fal обновили H3 Max Director: видео генерируется непрерывным потоком, а не склейкой клипов
Компания fal выпустила новую версию модели H3 Max Director, которая не собирает видео из отдельных сгенерированных клипов, а выдаёт единый непрерывный поток, сохраняя контекст сцены. Промпт можно менять прямо во время трансляции, направляя действие «на лету» — это открывает формат интерактивного ИИ-телевидения, где зрители сами выбирают, что произойдёт дальше.
Вокруг подобных «генерация-быстрее-плейбека» решений уже сложилась целая экосистема: помимо H3 Max есть VDN и SOL от Nvidia, а также инструменты на базе Minimax, которые тоже умеют генерировать видео быстрее реального времени. Технология уже интегрируется в привычные инструменты — например, в Blender, где рендер сцены сразу превращается в видео/анимацию в разных стилях.
Энтузиасты нашли способ вернуть FPS при включении DLSS 5 Neural Rendering
В играх без официальной поддержки NVIDIA DLSS 5 Neural Renderingi включение технологии приводило к сильным просадкам FPS: по умолчанию алгоритм обрабатывает кадр уже после отрисовки в полном разрешении, поэтому встроенный апскейлер не снижает нагрузку на видеокарту. Энтузиасты нашли сразу два способа обойти проблему — программный и аппаратный.
Программное решение — утилита DLSS 5 Autopilot, которая меняет порядок вычислений в конвейере так, чтобы нейросеть обрабатывала картинку до масштабирования DLSS Super Resolutioni, то есть на пониженном разрешении. Это возвращает привычный прирост производительности от пресетов Quality и Performance. Аппаратное решение — плагин MGPU Bridge для ReShadei, который выносит нейросетевую обработку на вторую видеокарту, оставляя первому чипу только рендеринг игры.
Утечка экспериментальной библиотеки NVIDIA DLSS 5
В сеть попала ранняя версия технологии NVIDIA DLSS 5, извлеченная из дистрибутива игры NBA 2K27. Энтузиасты с помощью утилиты RenoDXi начали массово тестировать библиотеку в популярных проектах, включая Control, Cyberpunk 2077, RDR2 и The Last of Us Part II.
На текущем этапе технология демонстрирует нестабильные результаты: от значительного падения производительности до агрессивных искажений лиц персонажей. Несмотря на это, эксперты отмечают потенциал нейронного рендеринга в связке с будущими оптимизациями игровых движков.
Техники рендеринга кожи в The Callisto Protocol

Энтузиасты запустили DLSS 5 на видеокартах серии GeForce RTX 30
Дизайн и концепция Samsung Galaxy S27 Pro
Инсайдеры Ice Universe и OnLeaks опубликовали рендеры готовящегося к выпуску смартфона Samsung Galaxy S27 Pro. Устройство представляет собой уменьшенную версию флагмана S27 Ultra.
Внешний вид новинки перекликается с концепцией отмененной модели S26 Edge, рендеры которой появлялись в сети годом ранее.
VideoNeuMat: извлечение 3D-материалов из видеогенераторов
Создание 3D-рендерера для консоли Playdate
Почему Chrome некорректно отображает маленькие JPEG
