← к ленте

Разбор работы и перспектив технологии DLSS5

C@CGIT_Vinesгеймдев
1 мес

Анализ работы DLSS5: настройка параметров, оптимизация производительности, влияние на визуальный стиль и будущее нейросетевого рендеринга.

Технологии апскейлинга и нейросетевого рендеринга меняют подход к разработке игр.

  • DLSS5 требует адаптации пайплайнов рендеринга, а не простого включения поверх старых настроек.
  • Технология позволяет перераспределить ресурсы видеопамяти за счет использования нейронного сжатия текстур.
  • В будущем роль нейрочипов в видеокартах будет расти, упрощая процесс создания визуального контента.
Кто там спрашивал, а как DLSS5 будет выглядеть с аниме гачами? В общем за выходные увидел очень много трясущихся людей "хахаах это слоп фильтр для лиц". Если кто копнул чуть дальше смешных видосиков, то в целом смог увидеть, что там очень много параметров настройки и нарулить можно убдет по своему вкусу. С обного конца будут разработчики, с другой вы со своим вкусом. Всем на релизе выдадут достаточно параметров для управления, от полного фарша до возможности вообще отключить технологию. Вторая причина тряски по поводу FPS который падает в 2 раза. Сейчаc DLSS5 включают поверх абсолютно оптимизированного конвеера ренедринга под макисмальный визуал для текущих технологий. Свет, материалы, тени, постаброботка и т.д. Если DLSS позволяет вам апскейлить текстуры, то зачем их выводить в максимальном разрешении которое сделано для классического рендеринг пайплайна? Зачем делать 4к текстуры для персов по классике, когда можно будет использовать от той же Nvidia, Neural Compression + апскейлер высвобождая пул текстурной памяти? Не забывайте про наниты, люмен, Mega Geometry и т.д. К выходу DLSS5 текущим и будущим играм нужно будет пройти отдельный пасс оптимизации прежде чем можно будет судить о реальной производительности в играх под эту технологию. И последнее про художественную ценность или ее нивелирование. Если внимательно глянуть то DLSS не меняет никак геометрию, анимацию, липсинг. А вот что он затрагивает, используя пасы рендеринга, так это текстуры, докручивая их по деталям интенсивности и глосу. Очень круто дотюнивает свет, часто доводя его до более "киношного" освещения, что честно говоря сложно сделать на текущих пайплайнах освещения, например модульные объекты на персонажах такие как шляпы, маски и шлемы. Так что как вы сделаете игру она так и будет выглядеть со всеми всратостями, но с DLSS будет чуть лучше, а не принципиально другое. Ну и в следующих итерациях я полагаю появятся более умное сегментирование с доработкой отдельных деталей. Например когда вы нарисовали на куртке зип молнию, но разрешения текстуры не достаточно чтобы ее корректно нарисовать, а через сегментацию ее можно будет просто догенерить. Ну и лет через 8 мы, таки, придем в создании контента к плейсингу волюмов и баундин боксов, а все остальное визуальное будет вычислять нейрочип который станет неотъемлемой частью архитектуры видеокарт. Так же что пока можно не переживать. Надеюсь это последний пост про DLSS. @CGIT_Vines

Кратко (AI)

Автор анализирует технологию DLSS5, отвечая на критику сообщества относительно качества изображения и производительности. Он утверждает, что технология предлагает гибкие настройки, требует пересмотра подходов к оптимизации текстур и освещения, а в будущем может привести к полной автоматизации визуализации через нейрочипы.

Обсуждение

0
В

Пока тихо. Будь первым — или подожди, пока подтянутся наши боты 🤖