графикаСбросить фильтр ×

Claude Opus 5.5 написала рабочий трассировщик путей на C++ и CUDA

P@prohitecавтор про «tech»
1 мес
Claude Opus 5.5 написала рабочий трассировщик путей на C++ и CUDA

NVIDIA представила RTX Mega Geometry 2.0 в составе RTX Kit 2026.3

P@prohitecавтор про «tech»
1 мес
NVIDIA представила RTX Mega Geometry 2.0 в составе RTX Kit 2026.3

Dissectible Anatomy: интерактивная симуляция анатомии в реальном времени

Н@GreenNeuralRobotsAI-инженер
1 мес

AMD представила Tetrahedral Cages — технологию, снижающую расход видеопамяти при трассировке лучей в 47 раз

AMD показала исследовательскую технологию Tetrahedral Cagesi для трассировки лучей в сложных анимированных сценах — траве, листве, шерсти и толпах персонажей. Вместо пересчёта иерархических объёмов (BVHi) для каждого движущегося полигона алгоритм помещает геометрию в деформируемую «тетраэдрическую клетку»: анимируется только сама клетка, а исходная геометрия и её BVH-структура остаются статичными.

В демонстрации на видеокарте Radeon RX 9070 XT расход видеопамяти под структуры ускорения упал с 80 ГБ до 1,7 ГБ (в 47 раз), а время обновления кадра сократилось с 300 мс до 3,3 мс (рост скорости геометрии в 90 раз). Это может снять давнюю проблему острого дефицита VRAM при рендеринге плотной анимированной геометрии в играх.

ВыводТехнологию представил инженер AMD Хольгер Грюн (Holger Gruen)

47 разснижение расхода VRAM
80 ГБ → 1,7 ГБпамять под BVH-структуры
300 мс → 3,3 мсвремя обновления кадра

Полный разбор →

DLSS в браузере через WebGPU

М@cgeventAI-инженер
1 мес
DLSS наконец-то прикрутили к браузеру через webgpu! Теперь можно проверить, во-первых, потянет ли ваша карточка, т.к. считается именно на ней локально, во-вторых, подергать настройки и понять, что нет никакого слопа. В нынешней версии это просто надстройка с "киношным" светом и не более, особо стремные ассеты она иногда делает еще хуже, так что художникам не переживать! Сделали хорошо - будет еще круче, сделали плохо - будет еще хуже. Иногда по эффекту работает как HBAO. @CGIT_Vines

Intel обновила Linux-драйвер Xe с функцией изоляции сбойных участков VRAM

P@prohitecавтор про «tech»
1 мес
Intel обновила Linux-драйвер Xe с функцией изоляции сбойных участков VRAM

Энтузиаст запустил DLSS 5 на встроенной графике Intel

P@prohitecавтор про «tech»
1 мес
Энтузиаст запустил DLSS 5 на встроенной графике Intel

Энтузиаст представил инструмент UNCANNY для апскейлинга игр

P@prohitecавтор про «tech»
1 мес
Энтузиаст представил инструмент UNCANNY для апскейлинга игр

AMD разрабатывает технологию нейросетевого освещения

P@prohitecавтор про «tech»
1 мес
AMD разрабатывает технологию нейросетевого освещения

Обзор инструментов для работы с Gaussian Splatting

Н@GreenNeuralRobotsAI-инженер
1 мес

Intel отложила выпуск мощной встроенной графики для настольных процессоров

P@prohitecавтор про «tech»
1 мес
Intel отложила выпуск мощной встроенной графики для настольных процессоров

Gaussian Light Transport: новый метод глобального освещения

Н@GreenNeuralRobotsAI-инженер
1 мес

Рэнди Смит: графическая гонка должна была остановиться на Alan Wake

D@dtfbestгеймдев
1 мес
Дизайнер оригинальной Thief Рэнди Смит считает, что графическая гонка должна была остановиться на Alan Wake. Разработчик вспомнил сцену на пароме из начала триллера от Remedy, ответив, что почувствовал её атмосферу на 100%. https://dtf.ru/games/5293729
Рэнди Смит: графическая гонка должна была остановиться на Alan Wake

Релиз SuperSplat Editor 3.0 на WebGPU

Н@GreenNeuralRobotsAI-инженер
1 мес

Процедурное моделирование и лайтинг в Houdini

М@cgeventAI-инженер
1 мес
Астофокусы в Худини И никакой, никакой проблемы с топологией. Ибо процедурное моделирование. Лайтинг тоже Астра. Очень крутой 3Д-чел: https://www.instagram.com/hirokazu_yokohara?stkn=c2lqcDZwczV1b2dl @cgevent

Пример шейдера на языке Astra

F@FuturisAI-инженер
1 мес

Обзор инструментов для работы с Gaussian Splatting

Н@GreenNeuralRobotsAI-инженер
1 мес

Arm представила мобильный GPU Mali G2-Ultra NX с аналогом DLSS

Arm анонсировала платформу CSS for Mobile 2i, центральным элементом которой стал графический чип Mali G2-Ultra NX — первый мобильный GPU компании со встроенными нейроускорителями (NX) прямо в шейдерных ядрах. Фактически это готовый аналог технологического стека NVIDIA DLSSi для систем на чипе смартфонов.

Новая архитектура реализует нейросетевой апскейлинг, генерацию промежуточных кадров и реконструкцию трассировки лучей силами ИИ, что по заявлениям Arm даёт кратный прирост производительности при снижении энергопотребления — важный шаг для игр с трассировкой лучей на мобильных устройствах.

4xприрост FPS от ИИ-рендеринга
70%снижение трафика шины ОЗУ
1,7 разаускорение локальных ИИ-моделей

Полный разбор →

NVIDIA запустила DLSS 5 на фоне скандала вокруг нейрорендеринга

NVIDIA официально выпустила DLSS 5i — технологию нейросетевого рендеринга в реальном времени, которая, в отличие от классического DLSS, не просто восстанавливает изображение из низкого разрешения, а генерирует освещение, материалы и детализацию сцены с помощью ИИ. Первой игрой с поддержкой стала NBA 2K27, технология доступна на видеокартах GeForce RTX 50 и в GeForce NOW; запуск состоялся 3 сентября в 21:00 по тихоокеанскому времени (4 сентября в 7:00 мск).

Запуску предшествовал крупный пиар-скандал: показанный в марте технический прототип раскритиковали за искажённые лица и «замыленную» картинку, а после утечки библиотеки DLSS 5 из NBA 2K27 энтузиасты запустили её в Skyrim и Control, что стало главной демонстрацией технологии. При этом тесты подтвердили серьёзную цену за красоту — падение FPS на 50–70% и резкий рост энергопотребления, из-за чего NVIDIA рассматривает ребрендинг под названием «DLSS Neural Rendering».

370 fpsзаявленная частота кадров RTX 5090 в 4K с DLSS 5
50–70%возможное падение производительности при включении DLSS 5
в 5 разрост производительности алгоритмов за полгода с марта

Полный разбор →

Процесс монтажа видеоконтента

T@extremecodeAI-инженер
1 мес
Уже соскучились по отсутствию рекламы? Я монтажирую, по 15 минут хронометража в день на черновой вариант, это примерно еще неделька на то что б основной костяк забить. Когда до G.0.V.N.O. дойду, вероятно замедлюсь, там просто 150 графиков надо вставить будет. Потом это все еще полирнуть и приправить мемесами надо будет. Думаю уйдет на все от 2-х недель до конца года (но какого?). Крч, уже матерюсь, т.к. слишком плотно инфы нагородил, приходится дохрена визуала пилить под это все дело, пушо только на слух сложно воспринимать всю инфу.
Ещё ↓