razrabotka-igrСбросить фильтр ×

Использование захвата движений кошек в Black Myth: Wukong

I@igmtvгеймдев
2 мес
🤯А вы знали... Что котиков так же во всю использовали при разработке Black Myth: Wukong? Там движения пушистых захватывали для ю определённого босса — котиков снаряжали в спецкостюмы, а затем играли с ними на площадке для дальнейшей оцифровки. К слову, босс-тигр считается одним из самых тяжёлых в игре. 😏Подписаться на IGM

Посиделки с инди #15: Quasimorph и философия сложности

G@gamedev_sufferingгеймдев
2 мес
Посиделки с инди #15: Quasimorph и философия сложности

CD Projekt RED сократила команду мультиплеерного спин-оффа «Ведьмака» Project Sirius

По данным Kotaku, у Project Siriusi — многопользовательского спин-оффа «Ведьмака» — снова возникли проблемы: с разработки сняли 18 человек, при этом половину из них уволили полностью. Это происходит после того, как весной в проект уже вносили изменения, после которых производство, как отмечает Kotaku, шло относительно неплохо.

В CD Projekt RED новость подтвердили, заявив, что размер команды скорректировали «в соответствии с потребностями проекта на текущем этапе разработки» — компания не назвала сокращение кризисом, а представила его как плановую корректировку.

18человек сняты с проекта
половинаиз них уволены полностью

Полный разбор →

Разработчики Control Resonant отказались от парирования и смены оружия

D@dtfbestгеймдев
2 мес
Авторы Control Resonant рассказали, что во время разработки решили отказаться от механик парирования и переключения оружия на ходу. По словам команды, они слишком замедляли геймплей, что противоречило философии задуманной боевой системы. https://dtf.ru/games/5236121
Разработчики Control Resonant отказались от парирования и смены оружия

Шон Мюррей рассказал о ходе разработки Light No Fire

AI-редакция
2 источника · показать все· свернуть
собирается · 2обновлено 2 мес назад

Глава Hello Gamesi Шон Мюррей дал интервью изданиям Kotaku, GamesRadar и PC Gamer, посвящённое статусу разработки Light No Fire — новой крупной игры студии, следующей после No Man's Skyi. По его словам, публика пока не осознаёт, насколько амбициозен проект.

Над игрой ежедневно работает команда из 12–20 человек — сопоставимая по размеру с той, что делала No Man's Sky к моменту её релиза.

12–20 человекразмер команды разработки Light No Fire

Полный разбор →

Недельный дайджест новостей геймдева: выпуск 290

G@gamedev_sufferingгеймдев
2 мес

Поиск участников для исследования разработки сюжетных игр

Б@vskobelevгеймдев
2 мес

Трансформация 3D-моделей в спрайты для Unity

G@gamedev_sufferingгеймдев
2 мес
Разработчики Kidbash: Super Legend чуток рассказали про их подход по трансформации блендеровских моделек в спрайты для Aseprite, для дальнейшего использования в Unity. И в контексте Юнити забавно, что на одном из скринов у них виден эксепшен в редакторе 😅
Трансформация 3D-моделей в спрайты для Unity

Демоверсия инди-игры AFTER THE SILENCE отправлена на модерацию в Steam

Разработчица инди-проекта AFTER THE SILENCE сообщила, что после месяцев разработки, переделок и борьбы с багами демоверсияi игры официально загружена в Steamworksi и отправлена на модерацию в Steam.

Это значит, что скоро игроки смогут впервые сами попасть на станцию — локацию игры — и увидеть то, над чем автор работала всё это время, если проверка пройдёт успешно.

Полный разбор →

Технические сложности разработки волос в Pragmata

I@igmtvгеймдев
2 мес
👶Так рождаются игры Capcom хотели сделать в Pragmata короткую стрижку для Дианы. Притом хотели этого не дизайнеры, а техники — чтобы упростить и удешевить анимацию волос. Дело в том, что в отличие от большинства игр с более простыми системами, в Pragmata волосы состоят из отдельных прядей и содержат около 430 тысяч точек анимации и требуют очень много ресурсов. Разработчики тестировали версию с короткой стрижкой, но всё же сохранили длинные волосы из-за характера героини. Далее эта технология волос использовалась в Resident Evil: Requiem. 😏Подписаться на IGM
Технические сложности разработки волос в Pragmata

Крис Авеллон подтвердил работу над отмененным DLC для Disco Elysium

D@dtfbestгеймдев
2 мес
Пользователь DTF обратил внимание на недавнее интервью Криса Авеллона, в котором тот рассказал, что действительно немного работал над отменённым DLC для Disco Elysium. Сценарист также с нетерпением ждёт следующей игры Роберта Курвица. https://dtf.ru/games/5229399
Крис Авеллон подтвердил работу над отмененным DLC для Disco Elysium

Кен Левин о применении ИИ в разработке Judas

G@gamedev_sufferingгеймдев
2 мес
Кен Левин дал новое интервью. Про Judas и творчество поговорил, но и тему ИИ затронул. Основной посыл: у ИИ множество плюсов, но есть и свои ограничения/проблемы. Как они используют ИИ в студии: - Для резюмирования скриптов/сценария, "когда надо вернуться к тексту, спустя 2 месяца". - Анализ логов и крашей. - Аналитика. - База данных для ГД и новых сотрудников в целом. Куда проще проводить онбординг. Весьма скептически относится к gen-AI для арта. Но и в контексте скриптов странновато, учитывая, что чуть раньше он описывал проблемы ИИ и галлюцинации 🤔

Скриншотный субботник: делимся играми и вишлистами

Б@bytindiгеймдев
2 мес
Скриншотный субботник Выкладываете в комментарии свои игры и ссылки на них или паблики. Интересно посмотреть ⭐️ Пишите, сколько вишлистов у вашей игры, которая еще не в релизе. Если не секрет и готовы поделиться. Это супер интересно! В шапке скриншоты, которые привлекли моё внимание в прошлый раз: • https://t.me/+-ZaJaZ0n6IZlMmJi • https://t.me/We_are_together5 • https://store.steampowered.com/app/4861880/Floor_Glitch_Demo/ #ScreenshotSaturday | Telegram | YouTube | чат

Godot Engine 4.8 решает проблему высокой частоты опроса мыши

G@GameDEVгеймдев
2 мес
Godot Engine 4.8 will finally address the issue of fast mouse polling rate (which cursed Unreal Engine, Source 2, and many others). GH-109639 made a separate (from Windows) mouse input tracking. So, the games will no longer feel stuttery on Windows machines with gaming peripherals. #GodotEngine@GameDEV

Урок разработки: почему маленькие игры могут быть успешнее масштабных

М@marketagameгеймдев
2 мес

Итоги первых 3,5 дней продаж инди-игры

Б@bytindiгеймдев
2 мес
Итоги первых 3,5 дней продаж инди-игры

Блогер Анна Блок неделю «вайбкодила» игру без единой строчки кода руками

Анна Блок (канал FrontendBlok) провела недельный эксперимент: разработать игру с нуля, не написав ни одной строчки кода руками — то есть полностью «вайбкодя» с помощью AI-инструментов. По итогам она записала видео-подкаст с выводами об этом опыте.

История интересна тем, что показывает практический опыт разработчика, пытающегося полностью делегировать написание кода AI, и честно фиксирует трудности такого подхода — включая желание бросить эксперимент на середине пути.

неделяпродолжительность эксперимента

Полный разбор →

Бесплатный пиксельный ассет-пак 32rogues

Р@progamedevгеймдев
2 мес
Милейший пиксельный ассет-пак с персами, тайлами, мобами и шмотками. И главное — всё бесплатно. Ну красота же? https://sethbb.itch.io/32rogues

Бывший художник Bethesda о ремастере Fallout 3

D@dtfbestгеймдев
2 мес
Бывший художник Bethesda отреагировал на подтверждение ремастера Fallout 3 и рассказал, что оригинальная игра «выглядит не так, как задумывали авторы». Разработчикам приходилось справляться со множеством ограничений, особенно в освещении. https://dtf.ru/games/5225798
Бывший художник Bethesda о ремастере Fallout 3

Дневник разработки Arcanum на Unity

G@gamedev_sufferingгеймдев
2 мес
Arcanum на Unity: дневник разработки 1 — текущий статус Записал коротенькое видео про текущий статус проекта, планы и прочее. Пока что сложно сказать, когда публичная играбельная демка будет, но к концу года, думаю, получится собрать что-то, чтоб другим дать. Все исходники будут на Гитхабе: https://github.com/Suvitruf/unity-arcanum #arcanum

Разработчик спустя 12 лет портировал свою провальную мобильную игру на новый движок с помощью ИИ

Автор канала «Nerual Dreming и нейросети» рассказал историю своей первой мобильной игры — защитника замковой стены, отбивающегося от орды гоблинов магией, — которую он с друзьями выпустил на устаревшем стеке Adobe AIR + Starlingi около 2013–2014 года. Игра с инвестициями в 10 000 долларов и новаторским для своего времени жестовым управлением провалилась из-за слабого технологического выбора и плохого запуска издателем, заработав всего 500 долларов.

Спустя 12 лет автор использовал оставшиеся 60% месячного лимита на Claude Opusi (подписка за 200 долларов в месяц) и полностью портировал игру на новый движок. Итог — рабочие версии для Android и десктопа, доступные для скачивания прямо сейчас.

10 000 долларовпервоначальные инвестиции в игру
500 долларовзаработок игры за всё время
12 летсрок между релизом и портированием

Полный разбор →

Ещё ↓