Посиделки с инди #15: Quasimorph и философия сложности

The new boss for a game
CD Projekt RED сократила команду мультиплеерного спин-оффа «Ведьмака» Project Sirius
По данным Kotaku, у Project Siriusi — многопользовательского спин-оффа «Ведьмака» — снова возникли проблемы: с разработки сняли 18 человек, при этом половину из них уволили полностью. Это происходит после того, как весной в проект уже вносили изменения, после которых производство, как отмечает Kotaku, шло относительно неплохо.
В CD Projekt RED новость подтвердили, заявив, что размер команды скорректировали «в соответствии с потребностями проекта на текущем этапе разработки» — компания не назвала сокращение кризисом, а представила его как плановую корректировку.
Разработчики Control Resonant отказались от парирования и смены оружия

Шон Мюррей рассказал о ходе разработки Light No Fire
Глава Hello Gamesi Шон Мюррей дал интервью изданиям Kotaku, GamesRadar и PC Gamer, посвящённое статусу разработки Light No Fire — новой крупной игры студии, следующей после No Man's Skyi. По его словам, публика пока не осознаёт, насколько амбициозен проект.
Над игрой ежедневно работает команда из 12–20 человек — сопоставимая по размеру с той, что делала No Man's Sky к моменту её релиза.
Проблема софтлока в NPC-скриптах
Недельный дайджест новостей геймдева: выпуск 290
Поиск участников для исследования разработки сюжетных игр
Трансформация 3D-моделей в спрайты для Unity

Демоверсия инди-игры AFTER THE SILENCE отправлена на модерацию в Steam
Разработчица инди-проекта AFTER THE SILENCE сообщила, что после месяцев разработки, переделок и борьбы с багами демоверсияi игры официально загружена в Steamworksi и отправлена на модерацию в Steam.
Это значит, что скоро игроки смогут впервые сами попасть на станцию — локацию игры — и увидеть то, над чем автор работала всё это время, если проверка пройдёт успешно.
Технические сложности разработки волос в Pragmata

Крис Авеллон подтвердил работу над отмененным DLC для Disco Elysium

Кен Левин о применении ИИ в разработке Judas
Скриншотный субботник: делимся играми и вишлистами
Godot Engine 4.8 решает проблему высокой частоты опроса мыши
Призыв к отказу от невидимых стен в геймдизайне
Урок разработки: почему маленькие игры могут быть успешнее масштабных
Итоги первых 3,5 дней продаж инди-игры

Блогер Анна Блок неделю «вайбкодила» игру без единой строчки кода руками
Анна Блок (канал FrontendBlok) провела недельный эксперимент: разработать игру с нуля, не написав ни одной строчки кода руками — то есть полностью «вайбкодя» с помощью AI-инструментов. По итогам она записала видео-подкаст с выводами об этом опыте.
История интересна тем, что показывает практический опыт разработчика, пытающегося полностью делегировать написание кода AI, и честно фиксирует трудности такого подхода — включая желание бросить эксперимент на середине пути.
Бесплатный пиксельный ассет-пак 32rogues
Бывший художник Bethesda о ремастере Fallout 3

Дневник разработки Arcanum на Unity
Разработчик спустя 12 лет портировал свою провальную мобильную игру на новый движок с помощью ИИ
Автор канала «Nerual Dreming и нейросети» рассказал историю своей первой мобильной игры — защитника замковой стены, отбивающегося от орды гоблинов магией, — которую он с друзьями выпустил на устаревшем стеке Adobe AIR + Starlingi около 2013–2014 года. Игра с инвестициями в 10 000 долларов и новаторским для своего времени жестовым управлением провалилась из-за слабого технологического выбора и плохого запуска издателем, заработав всего 500 долларов.
Спустя 12 лет автор использовал оставшиеся 60% месячного лимита на Claude Opusi (подписка за 200 долларов в месяц) и полностью портировал игру на новый движок. Итог — рабочие версии для Android и десктопа, доступные для скачивания прямо сейчас.