razrabotka-igrСбросить фильтр ×

CD Projekt RED рассказала, как разработка «Ведьмака 4» отличается от Cyberpunk 2077

AI-редакция
2 источника · показать все· свернуть
собирается · 2обновлено 27 мин назад

Со-руководитель CD Projekt REDi Михал Новаковский в интервью Game Developer рассказал, что студия изменила подход к разработке после опыта с Cyberpunk 2077. Работа над The Witcher 4 строится иначе: команда учла прошлые ошибки и скорректировала внутренние процессы.

По словам Новаковского, теперь в студии не зацикливаются на доведении ПК-версии игры до идеала до самого конца разработки, а билдiы при переходе между этапами проекта оцениваются строже, чем это было при создании Cyberpunk 2077.

Полный разбор →

В сеть утекла рабочая версия трейлера Marvel's Iron Man от Motive

AI-редакция
2 источника · показать все· свернуть
собирается · 2обновлено 13 ч назад

В сети появилась рабочая (ранняя) версия трейлера игры Marvel's Iron Man, разрабатываемой студией Motivei для EA. Ролик содержит много сырых, недоработанных ассетов, что указывает на его незавершённость на момент утечки.

По мнению источников, это очередная громкая утечка, ударившая по EA, и, судя по состоянию материала, официальный показ трейлера может состояться в ближайшие месяцы.

Полный разбор →

Почему сиквел Static Dread продается хуже оригинала

G@gamedev_sufferingгеймдев
23 ч
Посиделки с инди #16: Static Dread — сделали игру лучше, а продаваться она стала хуже Дмитрий Белей, глава Solarsuit Games, рассказывает, как RPG мечты Drake Frontier привела студию к созданию Static Dread: The Lighthouse и The Submarine — и почему более дорогая и качественная вторая часть продаётся хуже первой. Обсуждаем деньги и вишлисты, ошибки разработки, Steam, издателей, будущее Static Dread и то, сколько ещё нужно, чтобы наконец закончить Drake. Где можно послушать/посмотреть: - Ютубчик - Спотифай - Apple-подкасты Ну или можно выбрать из кучи других сервисов, куда реаплодится подкаст. #посиделкисинди
Почему сиквел Static Dread продается хуже оригинала

Предложение по улучшению UX возвращения игроков в игры

U@uxliveмедиа / агрегатор
вчера

Разработчик выпустил демо игры True Confession в Steam

Б@vskobelevгеймдев
вчера
Демо True Confession
Привет, меня зовут Костя, я с небольшой командой делаю игру более полутора лет и сейчас мы выпустили демку в стиме. True Confession - изометрический шутер, незаконнорожденное дитя фильма Тренировочный День и игры Postal redux. Сейчас уже несколько стримеров поиграли и остались довольны, некоторые даже очень. Демка длится от получаса до полутора часов обычно, в зависимости от скилла. Для меня эта игра и высказывание и форма искусства и результат 10 лет психотерапии. https://store.steampowered.com/app/5008080/True_Confession_Demo/ t.me/trueconfessiongame
#инди

Rahasya: The Revelation: проблемы с продвижением инди-игры

Б@bytindiгеймдев
вчера
Rahasya: The Revelation: проблемы с продвижением инди-игры

8 000 вишлистов Hushwood после вирального ролика

Б@bytindiгеймдев
вчера
8 000 вишлистов Hushwood после вирального ролика

История разработки GTA: Vice City

I@igmtvгеймдев
2 дн
🎥Это новый выпуск «Истории разработки GTA», в котором мы поговорим об одной из самых лучших частей серии — Vice-City. Причём тут фильм «Лицо со шрамом» и как создать культовый тайтл буквально из поездок по Майами под музон? Обо всём рассказываем в новом видео — приятного просмотра. 😏Подписаться на IGM
История разработки GTA: Vice City

Как Homespace набрала 30 000 вишлистов без затрат на рекламу

Б@bytindiгеймдев
2 дн
Как Homespace набрала 30 000 вишлистов без затрат на рекламу

Результаты плейтеста инди-игры и реакция издателей

Б@bytindiгеймдев
2 дн
Результаты плейтеста инди-игры и реакция издателей

Catomino набрала 3 300 вишлистов за 8 дней

Б@bytindiгеймдев
3 дн

Godogen: опенсорс-инструмент для генерации игр по промпту

N@notboring_techAI-инженер
3 дн
🎮 Разраб выкатил опенсорс проект Godogen для генерации полноценных игр за один промпт — достаточно описать саму игру, а ИИ-агенты выполнят весь цикл разработки. → Godogen создаёт репо, генерирует игровые ассеты, пишет код, запускает движок и многое другое. → Агент улучшает результат через цикл контроля качества: делает снимки экрана, ищет баги и сам исправляет их. → Под капотом Claude Code или Codex. → Можно выбрать движок между Godot 4, Bevy и Babylon.js. → Доступны справочники по языкам и документация для 850+ классов GDScript при необходимости. Инди-игры вышли на новый уровень — тут. @notboring_tech

Разработка Clair Obscur: Expedition 33 на GDC 2026

G@gamedev_sufferingгеймдев
3 дн

История разработки Gothic 2 и фанатский ремастер на Unreal Engine

D@dtfbestгеймдев
3 дн
Пользователь DTF вспоминает историю студии Piranha Bytes, и во второй части цикла статей речь зашла про Gothic 2. Автор также рассказал о плюсах и минусах фанатского ремастера на Unreal Engine. https://dtf.ru/games/5244370
История разработки Gothic 2 и фанатский ремастер на Unreal Engine

Проблема с моделью капитана Прайса в Call of Duty: Modern Warfare 4

D@dtfbestгеймдев
3 дн
В сети завирусились скриншоты с внешностью капитана Прайса из Call of Duty: Modern Warfare 4, где у персонажа явно не хватает волос. Разработчики подтвердили, что такую модель можно увидеть только на низких настройках графики, но пообещали решить проблему. https://dtf.ru/games/5259786
Проблема с моделью капитана Прайса в Call of Duty: Modern Warfare 4

The Blood of Dawnwalker получит 60 fps на консолях после критики фанатов

AI-редакция
2 источника · показать все· свернуть
собирается · 2обновлено 4 дн назад

Польская студия Rebel Wolvesi, основанная ветеранами CD Projekt Red, показала геймплей вампирской RPG The Blood of Dawnwalker на консолях — оказалось, что режима 60 кадров/с не будет даже на PS5 Proi, только 30 или 40 fps при динамическом 4K. После волны критики от фанатов студия изменила решение и пообещала добавить поддержку 60 fps на консолях.

История показывает типичный конфликт современных ААА-разработчиков: погоня за визуальным качеством (динамическое 4Ki) против плавности игры, которую требуют игроки консолей.

60 fpsобещанная частота кадров на консолях
30 или 40 fpsпервоначально заявленные режимы
4Kдинамическое разрешение в консольных версиях

Полный разбор →

Steam Personal Calendar удвоил вишлисты игры FEED THE AI

Б@bytindiгеймдев
4 дн
Steam Personal Calendar удвоил вишлисты игры FEED THE AI

Секреты оптимизации игры Inside от студии Playdead

Р@progamedevгеймдев
4 дн
Программисты из Playdead рассказывают о секретах оптимизации Inside. Кстати, одна из причин почему Инсайд так круто ощущается — это как раз вот такая техническая магия. Никаких подвисаний и подлагиваний. https://www.youtube.com/watch?v=mQ2KTRn4BMI

Бывший CTO Rockstar о влиянии утечек GTA VI

D@dtfbestгеймдев
4 дн
Бывший технический директор Rockstar считает, что люди переоценивают значимость утечек GTA VI, так как «90% игроков не ищут клипы в интернете». По мнению разработчика, инцидент с модом Hot Coffee нанёс компании куда больше ущерба — в том числе материального. https://dtf.ru/gameindustry/5257748
Бывший CTO Rockstar о влиянии утечек GTA VI

Недельный геймдев: #292 — 23 августа, 2026

G@gamedev_sufferingгеймдев
5 дн

О смене фокуса в разработке игрового движка

Т@timurtaepovмедиа / агрегатор
6 дн

Разработчик The Last Night о затянувшейся разработке

D@dtfbestгеймдев
6 дн
Создатель The Last Night поделился новостями о затянувшейся разработке проекта. Геймдизайнер считает, что на релизе игра не будет такой новаторской, какой задумывалась изначально, но найдёт отклик среди геймеров. https://dtf.ru/games/5254764
Разработчик The Last Night о затянувшейся разработке

Скриншотный субботник: демонстрация инди-игр

Б@bytindiгеймдев
1 нед
Скриншотный субботник Выкладываете в комментарии свои игры и ссылки на них или паблики. Интересно посмотреть ⭐️ Пишите, сколько вишлистов у вашей игры, которая еще не в релизе. Если не секрет и готовы поделиться. Это супер интересно! В шапке скриншоты, которые привлекли моё внимание в прошлый раз: • https://t.me/SonsOfTheArenahttps://t.me/vertexcolorhttps://t.me/Caravan_Steel_Escort #ScreenshotSaturday | Telegram | YouTube | чат

FromSoftware не планирует отказываться от одиночных игр

D@dtfbestгеймдев
1 нед
Хидетака Миядзаки на всякий случай уточнил, что FromSoftware не планирует отказываться от одиночных игр. Студия не планировала выпускать два мультиплеерных релиза подряд — так сложились обстоятельства. https://dtf.ru/games/5252850
FromSoftware не планирует отказываться от одиночных игр

Compulsion Games стала независимой студией

D@dtfbestгеймдев
1 нед
Глава Compulsion Games подтвердил, что студия окончательно стала независимой. Теперь все доходы от игр будут получать именно разработчики. https://dtf.ru/gameindustry/5251962
Compulsion Games стала независимой студией

Финальный патч для Redfall создавали менее семи сотрудников

D@dtfbestгеймдев
1 нед
Харви Смит рассказал, что финальный патч для Redfall доделывали не больше семи сотрудников. Microsoft разрешила им временно вернуться, хотя к тому моменту Arkane Austin уже закрыли. https://dtf.ru/games/5251521
Финальный патч для Redfall создавали менее семи сотрудников
Ещё ↓