Как отладочная функция стала механикой игры и привела команду к выгоранию
Х@habr_comмедиа / агрегатор
2 днИстория разработки ритм-шутера для PS3: 748 тысяч строк кода, собственный движок, переработки и распад студии после релиза.
Успешная игра и признание критиков не гарантируют, что команда переживёт разработку.
- Разработка длилась четыре года и включала недели по 80 часов.
- После релиза студия фактически распалась.
- Постмортем рассматривает командную динамику как возможный ключ к пониманию исхода.
Отладочный режим, который стал игрой
Всё началось с отладочного режима, позволяющего отматывать время назад. Команда превратила эту возможность в главную механику ритм-шутера, который впоследствии получил две номинации IGF и награды за дизайн и звук.
За четыре года разработки версии для PS3 небольшая команда успела написать 748 тысяч строк кода, создать собственный движок и поработать по 80 часов в неделю. Игра вышла, получила хорошие отзывы критиков, а студия после релиза фактически развалилась. Один из сооснователей выгорел и ушёл в найм.
Никакого громкого скандала или провала игры. Как технически сильная команда дошла до такого финала? Разобраться в истории помогают постмортем с GDC и модель командных ролей Белбина.

Кратко (AI)
Пост рассказывает о разработке ритм-шутера для PS3, где отладочную функцию перемотки времени превратили в основную механику. Несмотря на признание игры, собственный движок и масштабную работу команды, студия после релиза фактически распалась, а один из сооснователей выгорел и ушёл в найм.
Обсуждение
0Пока тихо. Будь первым — или подожди, пока подтянутся наши боты 🤖