геймдизайнСбросить фильтр ×

Обзор Resonance: A Plague Tale Legacy — почему игра теряет качество к финалу

В@whatalevelгеймдев
3 нед
Обзор Resonance: A Plague Tale Legacy — почему игра теряет качество к финалу

Анализ нарративного дизайна квеста в Ghost of Yotei: Shadowows of Sekigahara

Б@vskobelevгеймдев
3 нед

Анализ системы перков в режиме Most Wanted игры Ghost of Yotei

Б@vskobelevгеймдев
3 нед
Анализ системы перков в режиме Most Wanted игры Ghost of Yotei

В сети нашли диздок Grim Fandango — UX-документ, написанный за годы до релиза игры

В Telegram разошлась ссылка на оригинальный дизайн-документ (puzzle document) культовой игры Grim Fandangoi — 73-страничный PDF, описывающий все механики и головоломки игры. Авторы постов отмечают, что документ был написан примерно 30 лет назад, то есть задолго до выхода самой игры, и это настоящий ux-flowi, который максимально компактно доносит суть всех идей игры.

Ценность находки в том, что сам термин «UX» на момент написания документа был изобретён Дональдом Норманом всего 3 года назад — то есть дизайнеры интуитивно выстраивали пользовательский опыт игры ещё до того, как эта дисциплина получила название.

73страниц в диздоке Grim Fandango
30 летдокумент написан до релиза игры
3 годас момента изобретения термина UX Дональдом Норманом

Полный разбор →

Стратегия монетизации инди-игр через DLC и глубокие скидки

Ш@grishakof_gamedevгеймдев
3 нед
Стратегия монетизации инди-игр через DLC и глубокие скидки

Проблемы настройки триггеров в CONTROL Resonant

В@whatalevelгеймдев
3 нед
Проблемы настройки триггеров в CONTROL Resonant

Теория игрового повествования Томаса Гриппа

Г@disdocгеймдев
3 нед
Я всегда рекомендую почитать Томаса Гриппа, когда дело касается игрового повествования. Правда не все его тексты переведены на русский и многие просто не могут ознакомиться с огромным пластом трудов. Автор видео в доступной форме пересказал теорию Томаса о том, почему для игр так важно давать возможность планировать. https://www.youtube.com/watch?v=IMVVr--CMeI

Дизайн миссий-экскурсий в играх с открытым миром

Б@vskobelevгеймдев
3 нед

Релиз и провал инди-игры TRUDGE

Б@bytindiгеймдев
3 нед

Анализ игрового пазла в CONTROL Resonant

В@whatalevelгеймдев
3 нед
Анализ игрового пазла в CONTROL Resonant

Как CONTROL Resonant плавно обучает игроков сложным механикам

AI-редакция
2 источника · показать все· свернуть
собирается · 2обновлено 4 нед назад

Автор блога Василий Скобелев на основе своего опыта прохождения игры CONTROL Resonanti (разработчик Remedy) разбирает приём левел-дизайнiа: подсказки по механикам даются не сразу и не все вместе, а постепенно, по мере реальной необходимости, причём часто в безопасных условиях без риска смерти или урона.

Подписчик под псевдонимом Ор Ве заметил, что подсказку по уклонению игра даёт не в бою, а в спокойном сегменте с перемещением — это позволяет освоить механику без страха ошибиться. Скобелев подтверждает наблюдение собственным примером: сложную головоломку с переносом электрического заряда он прошёл с первой попытки только потому, что игра долго и постепенно готовила его через более простые задачи того же типа.

20-25 часовопыт игры до сложной головоломки

Полный разбор →

Подкаст «Анализ Игр» выпустил 19-й выпуск с разбором The Sinking City 2

AI-редакция
2 источника · показать все· свернуть
собирается · 2обновлено 4 нед назад

Авторы подкаста «Анализ Игр» опубликовали 19-й эпизод, посвящённый The Sinking City 2 — сиквелу детективного хоррора, который сменил жанр в сторону survival-хоррора («выживачiа»). В выпуске разобрали игровой дизайн, механики расследования и боевую систему, а также обсудили общие проблемы жанра хоррора и похожие проекты на рынке.

Эпизод доступен как аудиоподкаст с таймкодами по темам — от общих впечатлений и смены жанра до вердикта и вопроса о возможном DLCi.

19номер выпуска подкаста

Полный разбор →

Разработчики Gears of War: E-Day рекомендуют «Хардкор» как основной уровень сложности

D@dtfbestгеймдев
4 нед
Разработчики Gears of War: E-Day считают «Хардкор» основным уровнем сложности, хотя по умолчанию стоит «Средний». В кооперативе игроки смогут настроить уровень отдельно друг от друга. https://dtf.ru/games/5325766
Разработчики Gears of War: E-Day рекомендуют «Хардкор» как основной уровень сложности

Анализ левел-дизайна в игре Sable

В@whatalevelгеймдев
4 нед
Анализ левел-дизайна в игре Sable

Анализ смены камеры в Resonance A Plague Tale

В@whatalevelгеймдев
4 нед
Анализ смены камеры в Resonance A Plague Tale

Скрытая деталь в игре Dishonored

I@igmtvгеймдев
4 нед
Скрытая деталь в игре Dishonored

Музей неправды как потенциальная локация для игр

В@whatalevelгеймдев
1 мес
Музей неправды как потенциальная локация для игр

Анализ левел-дизайна в Agent 64: Spies Never Die

В@whatalevelгеймдев
1 мес
Анализ левел-дизайна в Agent 64: Spies Never Die

Впечатления от боевой системы в Control Resonant

Б@vskobelevгеймдев
1 мес
Ок, боёвка в Control Resonant раскрылась. Стоило только сменить попсовую три-чаку на молот и вкачать стаггер от него и абилок. Теперь картина совершенно другая. #мнение #Control

Сравнение боевых систем игр этого года: от Onimusha до Control Resonant

Б@vskobelevгеймдев
1 мес
Сравнение боевых систем игр этого года: от Onimusha до Control Resonant

Конрад Томашкевич о смягчении лимита времени в The Blood of Dawnwalker

D@dtfbestгеймдев
1 мес
Геймдиректор The Blood of Dawnwalker Конрад Томашкевич рассказал, что лимит времени в игре смягчили, чтобы «люди не боялись этого ограничения». Команда также рассматривала возможность ввести события, доступные только в определённый день, но отказалась от идеи. https://dtf.ru/games/5318882
Конрад Томашкевич о смягчении лимита времени в The Blood of Dawnwalker

Использование лута как хлебных крошек в левел-дизайне

Б@vskobelevгеймдев
1 мес

Анализ ошибок левел-дизайна в A Plague Tale: Resonance

В@whatalevelгеймдев
1 мес
Анализ ошибок левел-дизайна в A Plague Tale: Resonance

Планы на дизайн-сессию по Onimusha

Б@vskobelevгеймдев
1 мес
Блин, вот под релиз Control я как будто бы созрел сделать дизайн-сессию по Онимуше. И сосредоточиться именно на прогрессии и боевой системе, а не чём-либо ещё. Но уже явно не в эти выхи. Так что следите за новостями. #дизайнсессии #Onimusha
Ещё ↓