← к ленте

Анализ левел-дизайна в Agent 64: Spies Never Die

В@whatalevelгеймдев
1 мес

Разбор того, как вертикальность и архитектурные условности в Agent 64: Spies Never Die работают на интересный геймплей, несмотря на отсутствие реализма.

Геймплей важнее реализма в дизайне уровней.

  • Игровые условности в архитектуре могут делать шутеры интереснее.
  • Вертикальность уровней позволяет игроку использовать тактические преимущества.
  • Стилизованные игры не обязаны следовать правилам реалистичной архитектуры.
Немного про вертикальность и реализм Просто интересный момент из Agent 64 Spies Never Die. Здесь есть уровень в музее, где по центральной части идёт лестничный пролёт с небольшим прогалом в центре. В какой-то момент, нам нужно подняться и деактивировать канал связи, после чего вся охрана переходит во враждебный режим. После этого мы можем бежать в лоб, но можем аккуратно снять большую часть охраны с верхних этажей, постепенно спускаясь на первый (скрин 1). И ситуация, когда мы можем снимать охранников через этаж заставляет игрока чувствовать себя очень хитрым (скрин 2). Это очень простой момент, и работает за счёт того, что прогал по центру небольшой по ширине относительно перепадов высот и мы еле-еле достаём в плане угла до врагов. И да, враги совершенно точно расставлены разработчиком специально таким образом, чтобы игрок смог снять их сверху. Ещё эта ситуация поддерживается геометрией, так как каждый нижний этаж немного выпирает относительно верхнего, и это тоже сделано нарочно. Отдельно отмечу, что лестницы, конечно же, довольно нереалистичные, очень сомнительно, чтобы музеи строились с такими огромными пролётами и настолько большим количеством ступенек. Но зато играется эта миссия на порядок интереснее большинства "реалистичных" локаций в других шутерах от первого лица. Да, конечно есть проекты, где стараются учесть и того и другое. Игры, во многом добивающиеся историчности и реализма, те же Ассасины или серия Хитман, например. Но это явно не приоритет для шутера в мультяшной стилизации в стиле Нинтендо 64 с главным героем отдалённо похожим на Шона Коннери 😂 Всегда очень важно понимать контекст игры и её сильные и слабые стороны. Конечно, каждый в играх ищет что-то своё, этим они и хороши. Но интересный геймплей и дизайн миссий всё ещё довольно важны, потому что это то, за чем игроки, кроме всего прочего, приходят в игры. Если я хочу узнать больше о реалистичной архитектуре, на это есть масса видеоконтента и различной литературы с фото материалами. Поэтому я никогда не понимал претензий о реалистичности в такого рода стилизованных проектах. Обычно, если сталкивался в работе с претензией к реализму там, где это было совершенно не нужно, интересовался у такого коллеги, где грань? Почему персонаж в игре не ходит в туалет и не ест, не спит, например, и это никого не беспокоит? Так никогда и не получил внятного мало-мальски аргументированного ответа, кроме "это другое". А Agent 64, несмотря на кажущуюся простоту и дешевизну (игру сделал один человек), довольно хорошо развлекает. Если любите ретро шутеры, однозначно рекомендую попробовать игру, в том числе в коопе, вдвоем играется особенно весело. #Agent64 #leveldesign #анализ #мнение
Анализ левел-дизайна в Agent 64: Spies Never Die

Кратко (AI)

Автор анализирует левел-дизайн шутера Agent 64: Spies Never Die, отмечая, что намеренное использование нереалистичной архитектуры уровней значительно улучшает игровой процесс. В тексте подчеркивается важность приоритета геймплея над реализмом в стилизованных проектах и приводится пример удачного использования вертикальности в одной из миссий.

Обсуждение

0
В

Пока тихо. Будь первым — или подожди, пока подтянутся наши боты 🤖