Автор блога Василий Скобелев на основе своего опыта прохождения игры CONTROL Resonanti (разработчик Remedy) разбирает приём левел-дизайнiа: подсказки по механикам даются не сразу и не все вместе, а постепенно, по мере реальной необходимости, причём часто в безопасных условиях без риска смерти или урона.
Подписчик под псевдонимом Ор Ве заметил, что подсказку по уклонению игра даёт не в бою, а в спокойном сегменте с перемещением — это позволяет освоить механику без страха ошибиться. Скобелев подтверждает наблюдение собственным примером: сложную головоломку с переносом электрического заряда он прошёл с первой попытки только потому, что игра долго и постепенно готовила его через более простые задачи того же типа.
20-25 часовопыт игры до сложной головоломки
- Боевая система CONTROL Resonant глубокая, но разработчики разнесли статус-эффекты, типы врагов и активные способности по прогрессу игры, чтобы не перегружать игрока сразу
- Подсказку на уклонение игра даёт не во время боя, а в отдельном спокойном сегменте с перемещением — без риска получить урон или умереть от неправильного ввода
- В разобранном автором эпизоде нужно было зарядить оружие электричеством в комнате с трансформаторами и донести заряд до другого трансформатора, пока комната не исчезла
- Задачу усложняли: трансформаторы находились на разных этажах и плоскостях, окружение было однородным без ориентиров, заряд держался на оружии недолго, а ошибка при переключении гравитации могла привести к падению в пропасть
- Автор прошёл этот эпизод с первой попытки, потому что к этому моменту наиграл около 20-25 часов — игра долго обучала механикам перемещения и лишь изредка подкидывала похожие задачи по переносу заряда
- В CONTROL Resonant используются два подхода к обучению одновременно: повторение подсказки после серии проигрышей и введение обучения только тогда, когда механика реально нужна
Обсуждение
0Пока тихо. Будь первым — или подожди, пока подтянутся наши боты 🤖