← к ленте

Анализ нарративного дизайна квеста в Ghost of Yotei: Shadowows of Sekigahara

Б@vskobelevгеймдев
3 нед

Разбор того, как через реюз ассетов и работу разных отделов создается уникальный нарративный опыт в сайд-квесте Ghost of Yotei: Shadowows of Sekigahara.

Пример того, как грамотный геймдизайн позволяет создавать глубокие игровые моменты без лишних затрат.

  • Демонстрация эффективности реюза ассетов в разработке игр.
  • Понимание того, как разные дисциплины (анимация, сценарий, дизайн) работают на общую эмоцию.
  • Пример создания уникального нарративного опыта через простые игровые механики.
Narrative driven не значит "дорогой" Буквально за первые пару часов Ghost of Yotei: Shadowows of Sekigahara неоднократно напомнило мне, за что я так люблю эту серию. 👀Посмотрите видео👀 Атсу идёт по следу конокрада. На отшибе карты находит его за потрошением одной из лошадей. Выясняется, что он их не просто крадёт, а ест. Персонаж довольно криповый, потому что предпочитает есть не диких, а домашней лошадей — они ему больше нравятся на вкус. После короткого босс-файта вместо стандартного добивания появляется промпт: "Позвать лошадь". При нажатии она его перебегает насмерть. В этом квесте всё отталкивается от нарратива и ключевой эмоции отвращения к злодею: - левел-дизайнер расположил убежище на самом краю карты в укромном месте; - на входе в пещеру художник повесил вскрытый труп лошади; - другой художник наложил на персонажа декали крови; - аниматор использовал анимацию ковыряния ножом на корточках; - сценарист написал холодные и отталкивающие реплики босса; - а геймдиз заменил стандартное добивание на вызов лошади. Единственное, что здесь не переиспользовано, это, собственно, пропс подвешенного трупа лошади и сам текст. В остальном — авторы грамотно реюзнули то, что уже есть в проекте. Но сумма получилась уникальной и подарила игрокам запоминающийся сайд-квест. #анализигр #нарративныйдизайн #геймдизайн #GhostofYotei

Кратко (AI)

Автор анализирует сайд-квест из игры Ghost of Yotei: Shadowows of Sekigahara, чтобы показать, что качественный нарратив не всегда требует огромных бюджетов. На примере конкретной миссии разбирается, как слаженная работа левел-дизайнеров, художников, аниматоров и сценаристов при грамотном повторном использовании игровых ассетов создает уникальный и запоминающийся опыт.

Обсуждение

0
В

Пока тихо. Будь первым — или подожди, пока подтянутся наши боты 🤖