Анализ ошибок левел-дизайна в A Plague Tale: Resonance
В@whatalevelгеймдев
1 месРазбор неудачного дизайна уровней в игре A Plague Tale: Resonance, где визуальные подсказки вводят игрока в заблуждение и наказывают за исследование.
Понимание того, как визуальные подсказки влияют на поведение игрока, помогает создавать более интуитивные и комфортные игровые миры.
- Неправильное использование света может дезориентировать игрока.
- Исследование тупиков без награды снижает вовлеченность.
- Четкая визуальная иерархия путей критична для линейных игр.
Немного про карающий дизайн уровней
На самом деле, про то, как не надо вести игрока по уровню, если быть более точным. Как уже писал в одном из постов, считаю нужным подсвечивать не только положительные решения в блоге, но и то, как не надо делать. Помогает стать лучше разработчикам, а игрокам понимать игры.
Вот интересный момент из Resonance A plague Tale. У нас есть развилка и два прохода, слева и справа, см. скриншоты 1 и 2. По крайней мере, так это воспринимается, но есть нюанс: слева это не проход, а тупик.
Что тут происходит: мы 10 секунд, если не 15, бежим до этого места, думая, что там либо нычка с предметом, либо проход в какую-то область. А там ничего. Игрок исследует, игра наказывает за исследования. Это каноничный пример того, как делать не надо. Нужно было убрать свет, а шипы переместить чуть вперед и ближе к игроку, чтобы мы сразу понимали, попадая в эту локацию, что туда бежать нет никакого смысла.
Ситуация усугубляется ещё и тем, что на контрасте у нас абсолютно не подсвеченный проход справа и вообще непонятно, есть ли там доступный путь, или проход завален или закрыт (см. скрин 2).
Это ещё могло бы быть в случае, если бы самая частая награда - очки опыта (здесь их надо подбирать на локациях), спавнились рандомно в некоторых частях игры. И вот тут была бы точка в тупичке слева, и просто не появилась награда, не выпал шанс. Но награды в Resonance спавнятся в фиксированных местах в ста случаях из ста, специально переиграл начало игры и проверил.
Здесь же имеется, ну не сказать, что грубая, но всё же существенная недоработка со стороны дизайнера уровней. Возможно, свет появился уже позже, при работе художника по свету, и левел дизайнер пропустил этот момент. Но смотрится странно, учитывая, как подробно и хорошо направляют светом в других частях уровня.
В любом случае, если исследование превышает 10 секунд, лучше всегда награждать игрока за это время. Либо просто так строить пространство и работу с визуалом (текстуры, свет), чтобы игроку сразу были очевидны тупики и главные маршруты. По крайней мере, если мы говорим о линейном проекте, где важны динамика и темп повествования.
#Resonance #APlagueTale #leveldesign #анализ

Кратко (AI)
Автор анализирует пример неудачного левел-дизайна в игре A Plague Tale: Resonance, где освещение создает ложное ощущение прохода в тупике. Это заставляет игрока тратить время на исследование без награды, что нарушает темп игры. Автор предлагает использовать визуальные маркеры для четкого разделения путей и тупиков.
Обсуждение
0Пока тихо. Будь первым — или подожди, пока подтянутся наши боты 🤖