В Telegram разошлась ссылка на оригинальный дизайн-документ (puzzle document) культовой игры Grim Fandangoi — 73-страничный PDF, описывающий все механики и головоломки игры. Авторы постов отмечают, что документ был написан примерно 30 лет назад, то есть задолго до выхода самой игры, и это настоящий ux-flowi, который максимально компактно доносит суть всех идей игры.
Ценность находки в том, что сам термин «UX» на момент написания документа был изобретён Дональдом Норманом всего 3 года назад — то есть дизайнеры интуитивно выстраивали пользовательский опыт игры ещё до того, как эта дисциплина получила название.
73страниц в диздоке Grim Fandango
30 летдокумент написан до релиза игры
3 годас момента изобретения термина UX Дональдом Норманом
Я всегда рекомендую почитать Томаса Гриппа, когда дело касается игрового повествования. Правда не все его тексты переведены на русский и многие просто не могут ознакомиться с огромным пластом трудов.
Автор видео в доступной форме пересказал теорию Томаса о том, почему для игр так важно давать возможность планировать.
https://www.youtube.com/watch?v=IMVVr--CMeI
Автор блога Василий Скобелев на основе своего опыта прохождения игры CONTROL Resonanti (разработчик Remedy) разбирает приём левел-дизайнiа: подсказки по механикам даются не сразу и не все вместе, а постепенно, по мере реальной необходимости, причём часто в безопасных условиях без риска смерти или урона.
Подписчик под псевдонимом Ор Ве заметил, что подсказку по уклонению игра даёт не в бою, а в спокойном сегменте с перемещением — это позволяет освоить механику без страха ошибиться. Скобелев подтверждает наблюдение собственным примером: сложную головоломку с переносом электрического заряда он прошёл с первой попытки только потому, что игра долго и постепенно готовила его через более простые задачи того же типа.
Авторы подкаста «Анализ Игр» опубликовали 19-й эпизод, посвящённый The Sinking City 2 — сиквелу детективного хоррора, который сменил жанр в сторону survival-хоррора («выживачiа»). В выпуске разобрали игровой дизайн, механики расследования и боевую систему, а также обсудили общие проблемы жанра хоррора и похожие проекты на рынке.
Эпизод доступен как аудиоподкаст с таймкодами по темам — от общих впечатлений и смены жанра до вердикта и вопроса о возможном DLCi.
Разработчики Gears of War: E-Day считают «Хардкор» основным уровнем сложности, хотя по умолчанию стоит «Средний».
В кооперативе игроки смогут настроить уровень отдельно друг от друга.
https://dtf.ru/games/5325766
Ок, боёвка в Control Resonant раскрылась. Стоило только сменить попсовую три-чаку на молот и вкачать стаггер от него и абилок. Теперь картина совершенно другая.
#мнение #Control
Геймдиректор The Blood of Dawnwalker Конрад Томашкевич рассказал, что лимит времени в игре смягчили, чтобы «люди не боялись этого ограничения».
Команда также рассматривала возможность ввести события, доступные только в определённый день, но отказалась от идеи.
https://dtf.ru/games/5318882
Блин, вот под релиз Control я как будто бы созрел сделать дизайн-сессию по Онимуше. И сосредоточиться именно на прогрессии и боевой системе, а не чём-либо ещё.
Но уже явно не в эти выхи. Так что следите за новостями.
#дизайнсессии #Onimusha