geimdizainСбросить фильтр ×

Дизайн лестниц в играх: физические и психологические ограничители

Б@vskobelevгеймдев
2 мес
Дизайн лестниц в играх: физические и психологические ограничители

Проблема избыточности ресурсов в декбилдерах

В@whatalevelгеймдев
2 мес
Проблема избыточности ресурсов в декбилдерах

Механика коллекционных сетов в геймдизайне

Б@vskobelevгеймдев
2 мес

Важность качества контроллера в платформерах

Р@progamedevгеймдев
2 мес
Если уж и делаете платформер, то убедитесь, что ваш контроллер ощущается не хуже. Это один из самых перегретых жанров и очередной клон Лимбо просто не прокатит.

Использование фрейминга в левел-дизайне

Б@vskobelevгеймдев
2 мес
Использование фрейминга в левел-дизайне

Ремейк Halo: Campaign Evolved вышел на Xbox, PS5 и ПК — первый раз в истории серии на PlayStation

23 июля 2026 года вышел ремейк первой Halo — Halo: Campaign Evolved, доступный на Xbox, PS5 и ПК. Это первая игра франшизы, добравшаяся до PlayStation, и, по слухам, возможно последняя — новое руководство Xbox якобы просто не успело отменить релиз на платформе конкурента.

Критики встретили ремейк умеренно тепло (81/100 на Metacritic, 84/100 на OpenCritici), называя его лучшим способом познакомиться с оригиналом 25-летней давности, но упрекая авторов в том, что обновили только кампанию, ничего не добавив в мультиплеер.

81оценка на Metacritic
84оценка на OpenCritic
12 часовдлительность кампании ремейка

Полный разбор →

Анализ механики стелса в 007 First Light

В@whatalevelгеймдев
2 мес
Анализ механики стелса в 007 First Light

Впечатления от прохождения Halo: Combat Evolved

Б@vskobelevгеймдев
2 мес
Впечатления от прохождения Halo: Combat Evolved

Уроки тестирования 22 инди-игр

Г@disdocгеймдев
3 мес
Автор протестировал 22+ инди-игры и поделился выводами. Полезно! - Первые 30 секунд решают всё — если игрок запутался сразу, он не будет разбираться дальше - Большинство разработчиков переоценивают интуитивность своих интерфейсов - Игроки читают намного меньше текста, чем вы думаете — важную информацию нужно показывать визуально - Звуковая обратная связь критически важна — даже простые звуки кликов улучшают восприятие в разы - Тестировать нужно не друзей, а случайных людей — друзья слишком вежливы и предвзяты https://reddit.com/r/gamedev/comments/1s6x2m7/what_ive_learned_from_playtesting_22_indie_games/

Тактический левелдизайн в Halo

Б@vskobelevгеймдев
3 мес

Обзор Foretales и проблемы обучения в decksploration играх

В@whatalevelгеймдев
3 мес
Обзор Foretales и проблемы обучения в decksploration играх

В Final Fantasy VII Revelation добавят возможность пропуска мини-игр

D@dtfbestгеймдев
3 мес
Геймдиректор Final Fantasy VII Revelation признался, что в игре будет много мини-игр и побочных активностей. Критику второй части, однако, учли — в такой контент добавили отдельные уровни сложности и даже возможность пропустить его. https://dtf.ru/games/5206958
В Final Fantasy VII Revelation добавят возможность пропуска мини-игр

Проблемы механики вайтборда в The Alters

Б@vskobelevгеймдев
3 мес

The Alters: Last Variable — обзоры дополнения к игре The Alters

AI-редакция
2 источника · показать все· свернуть
собирается · 2обновлено 3 мес назад

The Alters, названная 3DNews одним из главных игровых релизов 2025 года, получила крупное дополнение The Alters: Last Variable. Издание 3DNews и блогер Василий Скобелев независимо друг от друга разобрали, что нового привносит DLCi в базостроительную головоломку про Яна Дольски.

Оба обзора сходятся: дополнение сохраняет узнаваемый цикл добычи ресурсов и автоматизации, но заметно усложняет и ускоряет прогрессию, а также переносит акцент вариативности с сюжета на уровневый дизайн.

~20 часоввремя прохождения DLC на нормальной сложности
2025год выхода основной игры The Alters

Полный разбор →

Рецензия на Moss: The Forgotten Relic: приключения в «плоском» формате

3@ru3dnewsмедиа / агрегатор
3 мес
Moss: The Forgotten Relic — сказочный сборник, сбежавший из VR-плена. Рецензия Обе части Moss вызывали интерес сказочной атмосферой и очаровательным протагонистом, но покупать ради них VR-шлем был готов далеко не каждый. Теперь в этом нет нужды — выясняем, остались ли эти игры увлекательными приключениями в «плоском» формате #mosstheforgottenrelic #игра #рецензия 📎Подробнее 🔖 3DNews в TG | MAX | VK

Впечатления от Halo 4: геймплейные механики и визуальный стиль

G@GameDEVгеймдев
3 мес
Just started Halo 4 (in collectors edition) and it has this DOOM 2016 kind of rendering + a lot of gravity simulations + finishers if you kill enemies from behind. Very nice step forward from Halo 3 times and Reach too. #Halo@GameDEV

Анализ проходимости игрового дизайна на примере The Alters

Б@vskobelevгеймдев
3 мес

Визуальный язык подсказок в 007 First Light

В@whatalevelгеймдев
3 мес

Как эффективно создать играбельную демоверсию проекта

Р@progamedevгеймдев
3 мес
Играбельная демка расскажет о вашем проекте больше, чем тысяча дизайн документов. Почитайте несколько мыслей о том, как подойти к производству такой демки наиболее эффективным образом: gamesindustry.biz/articles/2020-11-13-how-to-efficiently-create-a-winning-demo

Критика избыточного нарратива в Halo

Б@vskobelevгеймдев
3 мес

Сборник статей по левел-дизайну от Роберта Янга

Г@disdocгеймдев
3 мес
Книга по левел-дизайну от Роберта Янга. Пока это не то, чтобы прям книга, но скорее сборник прикольных статей для начинающих дизайнеров. https://book.leveldesignbook.com/introduction

Использование ментальных карт в проектировании игровых пространств

Г@disdocгеймдев
3 мес
Доклад от чувака из студии thatgamecompany (создатели легендарной Journey) про ментальные карты в процессе проектировки игровых пространств. https://youtu.be/Q1Tczf8vxCM

Прием незаметной смены окружения в геймдизайне

Б@vskobelevгеймдев
3 мес

Проблема статичных диалогов в современных играх

G@GameDEVгеймдев
3 мес
And games are even worse with 99% of the modern dialogues are either static or done while walking. The rare dynamic cutscenes in the dining hall from Cyberpunk are priceless in modern world: https://www.youtube.com/watch?v=kQBWPGYGJkk

Анализ нарративных дыр в Still Wakes the Deep

В@whatalevelгеймдев
3 мес

Анализ проблем левел-дизайна в Still Wakes the Deep

В@whatalevelгеймдев
3 мес

Типичные ошибки в инди-играх по результатам плейтестов

G@gamedev_sufferingгеймдев
3 мес
Ещё ↓