Анализ проблем левел-дизайна в Still Wakes the Deep
В@whatalevelгеймдев
1 месРазбор неэффективного использования игрового пространства и отсутствия вариативности путей в Still Wakes the Deep.
Дорогой дизайн локаций
Сейчас объясню, чем тут дорого) Это небольшой отрезок на исследование и платформинг из Still Wakes the Deep. Прямоугольная большая комната, мы появляемся на втором этаже на мостике, нужно пробежать вперёд и попасть в следующее помещение.
При этом, можно прыгнуть через провал в мосте и оттуда уже попасть на другую сторону (скрин 1). А можно просто упасть и пройти прямо (скрин 2). Почему это проблема? Потому что от того, какой маршрут мы выбираем, абсолютно ничего не меняется. Более того, трудный маршрут (через прыжок), точно такой же по времени, если не медленнее, чем первый, где мы просто падаем в воду (там нет глубины) и идём вперёд.
Во-первых, когда игрок это понимает, он чувствует себя в дураках. Так точно не надо делать. Во-вторых, почему это дорого: вся остальная часть комнаты вообще никак не используется. Там есть какие-то элементы левел дизайна, трубы, коридоры, художникам по окружению надо было это отдрессить красиво, но зачем?
Левел дизайн здесь всячески поощряет игрока пробежать эту комнату за 10 секунд, и ведёт наиболее простым маршрутом. Вся остальная работа для 2% игроков, и то они не поймут, зачем им дали возможность побродить по пустой комнате и ничего не дали взамен. Ну может для 10%, но мысль ясна, думаю.
Максимально дорогой подход, который при этом никак не улучшает игровой опыт, а скорее подсвечивает его недостатки. Решить можно было десятком разных способов: проработать оба маршрута, чтобы был короткий и сложный, и длинный, но попроще. Буквально в несколько действий делается, навалить какого-то хлама можно было в самой комнате, благо там и так узкие проходы за счёт цистерн. Ну или просто сделать хазард в виде кислоты на поверхности (или любой угрозы), чтобы прыжок был единственным вариантом. Или убрать мост, чтобы прыжка не было, мы бы просто упали и прошли дальше, это и то было бы намного лучше.
В Still Wakes the Deep есть хорошие моменты, но есть такие, которые выглядят странно по ЛД, при этом их можно было бы исправить очень легко. Забавно, что нечто подобное встречалось и в Bloodlines 2 от этой же студии.
#StillWakesTheDeep #leveldesign #анализ
Кратко (AI)
Автор анализирует фрагмент локации из игры Still Wakes the Deep, указывая на избыточность проработки окружения при отсутствии геймплейной вариативности. Игрок не получает преимуществ от выбора более сложного пути, а неиспользуемые зоны создают лишнюю нагрузку на производство, не улучшая игровой опыт.
Обсуждение
0Пока тихо. Будь первым — или подожди, пока подтянутся наши боты 🤖