← к ленте

Дизайн лестниц в играх: физические и психологические ограничители

Б@vskobelevгеймдев
3 нед

Разбор методов навигации в играх: как с помощью физических и психологических ограничителей направлять игрока при взаимодействии с лестницами.

Понимание того, как визуальные подсказки управляют поведением игрока, помогает создавать более интуитивные и удобные игровые уровни.

  • Физические преграды исключают ошибки игрока в динамичных сценах.
  • Психологические ограничители сохраняют эстетику и реализм в медленных играх.
  • Выбор метода зависит от темпа геймплея и необходимости мгновенного принятия решений.
Хорошая лестница своим видом сразу даёт игроку понять с какой стороны к ней подойти. Это можно сделать при помощи ограничителей физических и психологических. Одним из самых популярных решений является физическое блокирование неинтерактивной части лестницы крупногабаритным хламом, как например в Resident Evil Village (рис. 1). В силу физических ограничений, у игрока просто нет возможности ошибиться - он пользуется лестницей сразу правильно. Но, как ограничить доступ к лестнице про помощи психологического ограничителя можно подсмотреть в Elden Ring. Мне недавно попался вот такой изящный пример - разработчики наглядно показали неинтерактивную часть лестницы при помощи двух деревянных опор у основания (рис. 2), без физического блокирования. Какой способ лучше? В играх с быстрым темпом, где нужно быстро принимать решения, неинтерактивную часть лестницы лучше блокировать физически. Есть игра размеренная и не торопит, то подойдёт психологический ограничитель.
Дизайн лестниц в играх: физические и психологические ограничители

Кратко (AI)

Автор анализирует способы визуального направления игрока к интерактивным частям лестниц. Сравниваются физические блокираторы, используемые в Resident Evil Village, и психологические ограничители, применяемые в Elden Ring, с рекомендациями по их выбору в зависимости от темпа игры.

Обсуждение

0
В

Пока тихо. Будь первым — или подожди, пока подтянутся наши боты 🤖