← к ленте

Обзор Foretales и проблемы обучения в decksploration играх

В@whatalevelгеймдев
1 мес

Разбор механик игры Foretales и критический взгляд на реализацию обучения в сложных карточных проектах.

Почему перегруженные туториалы вредят играм

  • Обучение через длинные текстовые блоки снижает вовлеченность игрока.
  • Подача механик должна быть контекстной и постепенной, а не единовременной.
  • Плохой UX в обучении может оттолкнуть игрока от качественного продукта.
Поиграл в Foretales (И немного про туториалы) Игрушка не так давно бесплатно раздавалась на Эпиках, и мне стало любопытно. Игрушка представитель довольно нишего жанра decksploration. Это колодостроительные игры с уппором на нарратив, где карты представляют собой локации и персонажей, а каждое действие или игра картой ведёт к развитию сюжета. В целом идея довольно неплохая, особенно если вы любите настолки, здесь прямо витает этот вайб в воздухе, потому что механики в основе игры очень похожи. Я даже полез искать, была ли какая-то настольная игра, по мотивам которой сделали Foretales, но оказалось, что это оригинальный продукт разработчиков, которые любят настолки и хотели создать что-то подобное на ПК. Отчасти им это удалось, здесь есть вот это ощущение приключения, как в хороших ролевых проектах, пусть и в более мелком, таком вот карманном масштабе. В целом, у нас есть персонажи, есть несколько колод: колода действий, она же колода навыков, колода ресурсов, колода локаций, врагов, других персонажей, и так далее. Мы применяем карты к локациям, врагам и персонажам, применяем ресурсы, тратим их на изменение ситуации на столе, и играется это в принципе довольно бодро. Но есть два нюанса, которые касаются не столько самой Foretales, сколько жанра в целом. Один нюанс в том, что здесь очень сложно сделать что-то очень нелинейное и непрерывное по геймплею, потому что колода игрока конечна. А чтобы гарантировать, что игру в принципе можно будет пройти, вся она разделена на небольшие квесты или миссии. В противном случае, из-за подобных механик игру было бы очень тяжело сбалансировать и гарантировать, что игрок её не запорет, просто потратив какой-то лишний ресурс. С миссиями же всё просто, их дают переигрывать до бесконечности. Из нелинейности понравилось, что есть временные события, и если ты не успел спасти какого-то персонажа, выполнив нужную миссию за определённое количество игрового времени (оно здесь как раз измеряется в пройденных заданиях) — момент считается упущенным. Таким образом, имеем довольно вариативное прохождение, правда здесь немного грубоватый подход, и разные концовки можно получить только, если прошёл игру больше одного раза. И вторая боль, которая есть у многих проектов подобного рода — это сложное обучение. В игре действительно много разных механик и особенностей карт и колод, и чтобы их понимать, часто используется много текста. На мой взгляд, это абсолютно тупиковый подход: всё, что требуется объяснить больше, чем двумя сообщениями подряд, либо надо как-то менять, потому что это переусложнено, либо надо объяснять как-то по-другому. Foretales всё очень подробно объясняет, показывая по 5-6 сообщений подряд. Между ними ещё нет анимаций, и они часто настолько похожи и незаметно сменяются, что иногда даже не уверен, новую информацию ты читаешь, или она уже была) Хотя это больше про плохой UX, конечно. Ну а про выбивание из погружения во время чтения этих простыней я вообще молчу. Ещё игра довольно несистемная в плане своевременности туториалов. Мне дали обучалку на бой в момент, когда я уже прошёл несколько регионов, где провёл 3-4 боя с врагами, причём уже успели объяснить продвинутые механики, типа морали или абилок вражин. Прямо хрестоматийный пример того, как не надо делать обучение. В случае с такими продвинутыми по механикам играми, конечно, от переусложнения сложно сильно отойти, но и подход, когда мы наваливаем десятки сообщений за буквально 5-10 минуты игры явно нерабочий. Вспоминается Citizen Sleeper, который так же, как и Foretales, очень настольный по духу, и там, хоть тоже были простыни текста, информацию выдавали постепенно и каждый раз давали закрепить через действие. Да, туториал заметно растягивается, но информация намного лучше оседает в голове среднего игрока при таком подходе. Кажется, что такой туториал для разработчиков — это будто какая-то облигация выдать как можно скорее всю информацию об игре в наиболее сжатые сроки, чтобы игрок сразу всё понял и начал играть поскорее. Надо ли говорить, что это так не работает. #Foretales #gamedesign #поиграл #мнение
Обзор Foretales и проблемы обучения в decksploration играх

Кратко (AI)

Автор делится впечатлениями от игры Foretales, отмечая удачную реализацию настольной атмосферы и нарративных механик. Основная часть текста посвящена критике UX-решений в обучении: автор считает подачу информации через длинные текстовые блоки неэффективной и противопоставляет её более плавному подходу в Citizen Sleeper.

Обсуждение

0
В

Пока тихо. Будь первым — или подожди, пока подтянутся наши боты 🤖