Геймдиректор Fable рассказал, что изначально игру планировали выпустить в октябре.
Причины переноса руководитель назвал «предельно понятными» — он хотел избежать GTA VI, хотя других релизов не боится.
https://dtf.ru/games/5266316
Wizards of the Coast впервые представила геймплей новой экшен-адвенчуры Warlock, действие которой разворачивается во вселенной Dungeons & Dragons. Релиз игры запланирован на 2027 год.
Сразу после показа авторы раскрыли подробности сеттинга, системы прогрессии персонажа и открытого мира — в частности, разработчики постарались отказаться от избыточных подсказок для игрока, характерных для многих современных open-world проектов.
Remedy подошла к прогрессии в Control Resonant необычно — уровень будет повышаться у локаций, а не у главного героя.
Разработчики также заявили, что игра получит лишь одну сложность — как и в первой части.
https://dtf.ru/games/5249447
Owlcat рассказала, как решения в The Expanse: Osiris Reborn будут сказываться на сюжете, фракциях и компаньонах.
Например, для подростка Полли позволят выбрать наставника среди спутников, и это повлияет на её взгляды, специализацию в бою и даже образ.
https://dtf.ru/games/5248456
В ремейке оригинальной Tomb Raider появятся крафтинг еды и прогрессия с перками, повышающими параметры вроде скорострельности оружия.
Фанаты не уверены, что игра нуждалась в этом.
https://dtf.ru/games/5248307
Великолепный ролик про «Игровую импотенцию» с кучей отсылок к научным исследованиям, которые определённо точно надо прочитать всем UX-исследователям (ведь это напрямую можно применять в интерфейсах) — https://youtu.be/9SKBBL5twEw но который вы скорее всего не будете досматривать или вовсе прожмёте "смотреть позже".
От себя добавлю мысль помимо озвученных в видео, что виноваты в существовании игровой импотенции игры от Сони и Юбисофт. Первые дают играть после 5 часов кинца, а вторые ещё и гриндить заставляют.
я вижу видосы мол герой бежит по прямой, или у него чейз с трейлом от врага. И тоже не могу понять в чём проблема. В пробежке игроку показывают красоту вокруг, а в чейзе у героя нюх включён, что нарративно подходит.
Уровни в PRAGMATA можно проходить разными стилями
Они поддержаны как гейм-дизайнерами со стороны билдостроения, так и левел-дизайнерами: в некоторых аренах можно активировать механизмы, которые нанесут куда больше урона, чем любая пушка.
Обычно, когда мы думаем над поддержанием разных стилей прохождения, то в голову сразу приходят различные переплетённые маршруты, с явным разделением на открытый бой и стелс. А в рассмотренном примере разработчики это сделали не через маршруты, а интерактивные объекты и структуру окружения.
#анализигр #левелдизайн #PRAGMATA