Анализ проходимости игрового дизайна на примере The Alters
Б@vskobelevгеймдев
1 месРазбор концепции фаннелинга в геймдизайне и анализ статистики удержания игроков в игре The Alters от студии 11 bit studios.
Понимание того, как игроки взаимодействуют с контентом, критически важно для создания успешных и сбалансированных игр.
- Разработчики часто переоценивают готовность игроков тратить время на второстепенные механики.
- Высокая сложность игры может приводить к резкому падению вовлеченности, даже если основной сюжет интересен.
- Статистика прохождения (ачивки) является важным инструментом для оценки эффективности игрового дизайна.
Процент прохождения (фаннелинг) вашего дизайна
Чаще всего подобный термин в игроразработческой среде можно услышать либо в условно бесплатных играх, либо когда речь идёт об обучении и прочих этапах игры, где критически важно не получить отвал игроков из-за какой-то обидной ошибки или недосмотра.
Суть в том, чтобы игроки проходили нужный участок игры или достигали конкретной точки, не бросив игру в процессе или сразу после этого. Мало кто задумывается над этим, но вообще проходимость стоит смотреть и в одиночных играх. Оценивать фаннелинг можно по-разному, закрытыми бета-тестами, регулярными внутреинними плейтестами, супер-группой под NDA, открытым ранним доступом и т.п.
Но оценивать проходимость дизайна нужно, чтобы не слить деньги в дизайн, который просто не будет работать.
В качестве такого спорного дизайна хочу привести одно решение из горячо любимой мной The Alters. В игре мы создаём своих клонов ("альтеров"). Каждый обладает свой профессией из-за точечного изменения памяти и последующей симуляцией прошлой жизни.
Если пройти личный квест альтера до конца, он подарит Яну Дольскому важный жизненный урок. Эти уроки собираются в красивый 2D-паззл в отдельном интерфейсе и немножко влияют на ветвление диалогов. Ну, ещё ачивка падает, если все уроки получить.
Дело в том, что создать всех возможных альтеров за одно прохождение нельзя. Ну или по крайней мере не получится уделить каждому достаточно времени, чтобы выучить все жизненные уроки. А значит "собирание паззла из жизненных уроков" — ни что иное, как попытка дольше удержать игрока, подтолкнуть к повторным прохождениям.
Я конечно ради этого делать полноценный второй забег не стал, а третьем даже не задумывался. И вот недавно 11 Bit поделились статистикой. Все жизненные уроки собрали всего 1.1% игроков. Это критически мало. Можно считать фичу практически мёртвой, даже для одиночной игры. Этот нардиз не работает.
Справедливости ради надо отметить, что судя по ачивкам на том же Steam прошли игру хотя бы раз до конца — 29%. И вот этот показатель уже выше среднего по больнице.
11 Bit стоически перегибают палку с хардкорностью и средним уровнем стресса в своих играх. Маша вот The Alters забросила из-за ошеломляющего количества задач где-то в третьем акте. Я сейчас прохожу дополнение The Last Variable на нормале и, признаюсь, уже не хочется в него возвращаться. Месседж читается довольно явно с первых же часов, а кривая сложности ппц насколько круче, чем в оригинальной игре.
В общем, не жестите и помните две простых истины:
1. Все ваши дизайны на самом деле в несколько раз сложнее и запутаннее, чем кажется вам самим;
2. Сделать хардкорище ума не надо. В этом нет никакой заслуги.
А вот сделать хорошо оценённую сбалансированную игру, которая будет обладать высокой проходимостью среди ваших игроков — вот это высший пилотаж.
#анализигр #нарративныйдизайн #геймдизайн #TheAlters
Кратко (AI)
Автор анализирует понятие «фаннелинга» (проходимости) в геймдизайне, подчеркивая важность удержания игроков на ключевых этапах игры. На примере игры The Alters от 11 bit studios разбирается неудачная реализация механики сбора «жизненных уроков», которую выполнили лишь 1.1% игроков. Автор делает вывод, что излишняя сложность и хардкорность могут негативно влиять на вовлеченность аудитории.
Обсуждение
0Пока тихо. Будь первым — или подожди, пока подтянутся наши боты 🤖