Анализ проблем с чекпоинтами в Still Wakes the Deep
Исследование скрытых локаций в Red Dead Redemption 2
Проблемы с пропсами в Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2
Джош Сойер о различиях Fallout: New Vegas и Fallout 3
В Clockwork Revolution напарники не будут давать очевидные подсказки
Проектирование уровней и механики перемещения в играх
Асинхронные социальные механики в одиночных играх
Тактика стрельбы: корпус против головы
Инди-разработчик сделал босса для игры из фото спящей жены
Разработчик игры Billy the Heroi рассказал о создании одного из боссов: вдохновение закончилось, и он сфотографировал спящую жену, сделал из снимков коллаж, а затем превратил его в жуткое чудовище.
По задумке автора, монстр охраняет в игре обручальное кольцо — деталь, которую все источники называют забавным «вишенкой на торте» сюжета.
Анализ левел-дизайна и механик в Doom: The Dark Ages | Revelations
Процесс создания игровых миров в Indiana Jones and the Great Circle
Обзор виртуальной канализации в VRChat
Level-дизайн Pragmata разобран по частям: спирали, «хлебные крошки» и визуальный язык исследования
Канал «Вот это уровень!» в серии постов подробно разбирает приёмы левел-дизайна в игре Pragmata (в тексте также встречается написание PRAGMATA) — от классических планировок локаций до системы подсказок и визуальных сигналов для игрока.
Разбор охватывает три темы: использование спиральных маршрутов как «хрестоматийной» схемы уровней, применение игрового ресурса лувi в роли «хлебных крошек» для направления игрока, и визуальный язык, который сигнализирует об уже исследованных объектах и локациях.