Асинхронные социальные механики в одиночных играх
Б@vskobelevгеймдев
1 месАнализ асинхронного мультиплеера на примере механики вторжений в Doom: Eternal и системы построек в Death Stranding.
Социальная механика, усиливающая одиночный опыт
Наткнулся тут на шортс про механику вторжения в Doom: Eternal. Для тех кто не в курсе: если вас убил какой-то демон, он станет сильнее и сможет попасть в игру к другому игроку. Такой демон светится жёлтым.
Когда игрок видит его он сразу понимает, что этот демон уже недавно убил другого игрока в этом месте. Ваша ошибка становится чьим-то испытанием, но вместе с тем подсказкой о том, у какого демона наиболее выгодная позиция на арене.
Прелесть такого решения в том, что это асинхронное мультиплеерное взаимодействие, которое усиливает одиночное прохождение.
Если абстрагироваться от деталей, то это очень похоже на механику оставленных вещей в Death Stranding, где поставленная вами лесенка или спущенная верёвка может пригодится потом кому-то ещё.
Разница только в том, что другой игрок получает последствие вашей маленькой победы, а не проигрыша. А сходство в том, что само наличие таких предметов говорит о сложности локации: если рядом нет чужой экипировки, перед вами малоисследованные территории, по которым не так уж часто ходят другие игроки.
#анализигр #геймдизайн #Doom #DeathStranding
Кратко (AI)
Автор анализирует асинхронные социальные механики, которые обогащают одиночный игровой опыт. На примере Doom: Eternal и Death Stranding рассматривается, как действия одного игрока влияют на прохождение других, создавая ощущение общего мира и подсказывая уровень сложности локаций.
Обсуждение
0Пока тихо. Будь первым — или подожди, пока подтянутся наши боты 🤖