← к ленте

Анализ спиралевидного левел-дизайна в играх

В@whatalevelгеймдев
1 мес

Разбор использования спиралевидных планировок в дизайне уровней на примере игры Pragmata от Capcom.

Немного про спирали В дизайне уровней есть то, что можно назвать базовыми, ну или хрестоматийными планировками. Это схемы, которые работают почти всегда, и дарят контролируемо хороший опыт игроку, а потому используются в огромном количестве проектов. Тут ещё есть момент, что они потому и используются в новых проектах, что часть игроков к ним привыкла, но это сложно проверить, хотя, возможно, в этом что-то есть. Так или иначе, их начали когда-то использовать, поняли, что они удачные, и используют до сих пор в современном дизайне уровней. Одним из таких лэяутов является спираль. Чаще всего это вертикальная локация, по которой игрок идёт снизу вверх. Монотонность маршрута нарушается за счёт того, что мы не всегда движемся по спирали, иногда добавляются короткие пути в виде прямой, или наоборот, более длинные маршруты, например "восьмёрка". Иногда спираль меняет радиус (больше или меньше), или даже временно разворачивается в другую сторону (привет, Avowed). В Pragmata тоже есть такие планировки, причём они могут быть сделаны в видео коридоров с поворотами на 90 градусов в городских локациях, либо как плавные спирали в более природных локациях (если так можно сказать про лабораторию биопечати в игре). Интересно, что плавная спираль с кривыми маршрутами как раз более подходит для природных локаций, уверен, разработчики думали об этом при работе над этим уровнем. Первый скрин без изменений, на втором показал примерный маршрут. Разнообразие создаётся ещё и за счёт разных ассетов: материалов лунной базы и более природных в виде стволов дерева. Создаёт ощущение чего-то необычного, тоже скрывает, что это очень простой дизайн локации, на самом деле. Уже как-то писал, что эффективные решения в левел дизайне чаще всего (хоть и не всегда) самые простые, но чтобы применять их в нужном месте и грамотно сочетать между собой, требуется опыт, хороший навык и соображалка. А ещё на скрине виден интересный момент, что почти всегда здесь на вершине какого-то вертикального маршрута есть специально подсвеченное артом место, с которого можно быстро спрыгнуть и вернуться в самый низ. Важно, потому что сверху можно увидеть какие-то забытые ресурсы или секреты, или есть желание быстро вернуться к предыдущему чекпоинту, чтобы оперативно попасть на базу. Это системное решение, и используется практически всегда. В общем, хороший пример классической спиральки от разработчиков из Capcom) #Pragmata #leveldesign #анализ

Кратко (AI)

Автор анализирует использование спиралевидных планировок в левел-дизайне, отмечая их эффективность для вертикальных локаций. На примере игры Pragmata от Capcom разбираются приемы маскировки простого дизайна через визуальное разнообразие и системные решения для навигации.

Обсуждение

0
В

Пока тихо. Будь первым — или подожди, пока подтянутся наши боты 🤖