← к ленте

Пространство для ошибок в левел-дизайне

Б@vskobelevгеймдев
1 мес

Разбор левел-дизайна на примере Doom: The Dark Ages: почему важно давать игроку возможность ошибаться и исследовать необязательный контент.

Пространство для ошибок В левел-дизайне важно не только подкреплять навигацию на основных маршрутах, задавать направленность и ограничивать игровую область, но и давать пространство для ошибок. Сейчас расскажу на примере. На видео первая часть головоломки по получению синего ключа в миссии Resurrection из кампании Doom: The Dark Ages. Мне нужно было проплыть бассейн, разделённый решёткой. Чтобы эту решётку поднять, надо дёрнуть рычаг на дне, а затем метнуть щит в открывшееся пространство на стене. На бумаге это даже головоломкой назвать назвать сложно, потому что игроку надо пройти всего два шага, не правда ли? 👀 Вот сейчас смотри видео, если ещё не 👀 Видишь? Прохождение включает гораздо больше событий: 1. В начале я посмотрел на сценку, где местные молятся статуе; 2. Затем я проверил можно ли проплыть под решёткой, потому что вода ограничила видимость; 3. А когда вылез, то прямо передо мной оказалась разбиваемая стенка, которую я тоже незамедлительно использовал, думая, что за ней может быть дополнительный элемент паззла. Все эти три элемента: повествование через окружение, ограничитель видимости и необязательный тупик с лутом, — позволили мне строить ложные гипотезы о способах прохождения этого уровня и безболезненно их проверять. Я совершал ошибки в решении паззла, предлагая игре неправильные решения. Но меня за это не штрафовали, а даже награждали: нарративом и графикой или даже полезным предметом. Так что чтобы сделать пространство действительно ёмким, а исследование — увлекательным, давайте игроку дополнительный контент, который не является необходимым для прохождения. Игрок будет его исследовать, думая что он связан с эффективным прохождением (или просто из любопытства) и будет глубже погружаться в игру, а вы как разработчик получите более длительное прохождение и высокую оценку вашего труда. #анализигр #левелдизайн #Doom

Кратко (AI)

Автор анализирует левел-дизайн на примере миссии из игры Doom: The Dark Ages. Он утверждает, что качественный уровень должен позволять игроку совершать ошибки, предоставляя ложные пути, которые вознаграждаются нарративом или лутом, что делает исследование более глубоким и увлекательным.

Обсуждение

0
В

Пока тихо. Будь первым — или подожди, пока подтянутся наши боты 🤖