← к ленте

Проектирование уровней и механики перемещения в играх

Б@vskobelevгеймдев
1 мес

Разбор проблем левел-дизайна на примере миссии из Black Flag Resynced: почему важно давать игроку пространство для использования ключевых механик.

Давайте игроку место для использования механик перемещения Посмотрите первый скриншот. Это ключевая точка в начале миссии "Осада Чарльз-Тауна" из Black Flag Resynced. Цель игрока — саботировать сигнальный колокол (он в кадре прямо под фонарём). Рядом стоит два стражника и смотрят на колокол. Ещё два — гуляют по заданной траектории с двумя заданными путевыми точками у каждого. Вот как бы вы устраняли тут противников? В каком порядке? Посмотрите, не торопитесь. А теперь откройте скриншот под спойлером. Вот так я нарисовал себе в воображении возможные пути. То есть сперва я бы подловил момент, когда патрульные отвернулись, и залез на стену, а может и крышу. Оттуда подловил бы момент, чтобы разом снять двух человек, стоящих вместе. А потом, если бы успел скрыться, то мог бы либо залезать на сарай и оттуда уже почикать оставшихся, либо по одиночку "осалить" выживших со спины. К моему великому удивлению на здания забраться оказалось нельзя. Это граница уровня, а арена, судя по всему, планировалась под прямое боевое столкновение. На это намекает сразу несколько вещей: - по нарративу миссии герой торопится; - с каждой стороны от колокола в лэйауте арены соблюдены "петли", т.е. есть объекты вокруг которых я всегда смогу отступать во время боя или контролируемо скрыться из вида. Тем не менее, это не повод разыгрывать боевую арену почти полностью в одной плоскости, тем более в такой игре как Assassin's Creed. Когда вы делаете уровень, всегда необходимо помнить, что ваша основная задача — предоставить место для использования механик. Все остальные вещи типа соблюдения классной читаемой композиции, выдерживание задуманного темпа, навигационные подсказки и прочее — уже задачи более высокого уровня абстракции и должны идти в ваших приоритетах позже. Даже если на вас наседает какой-то лид или директор и думает что ему виднее 😎 Если вы делаете уровень для GTA, к целевой точке в пространстве всегда должна быть возможность подъехать на машине. Если для иммёрсив-сим — должно быть заложено минимум два маршрута (громкий и тихий). А если делаете столкновение с противниками в Assassin's Creed, то будьте добры позволить игроку косплеить сраного голубя атаковать с ближайшей точки выше уровня глаз 🏳️ #анализигр #левелдизайн #AssassinsCreed

Кратко (AI)

Автор анализирует левел-дизайн миссии в Black Flag Resynced, отмечая несоответствие архитектуры уровня ожиданиям игрока от механик Assassin's Creed. Основной тезис заключается в том, что при создании уровней приоритетом должна быть возможность использования ключевых механик перемещения, а не только композиция или темп игры.

Обсуждение

0
В

Пока тихо. Будь первым — или подожди, пока подтянутся наши боты 🤖