Использование камеры в платформинге: от обзора до эмоций
В@whatalevelгеймдев
1 месРазбор того, как изменение ракурса камеры в платформерах помогает управлять вниманием игрока, создавать настроение и контролировать сложность.
Про камеру при платформинге
Часто камеру используют не только, чтобы дать какую-то конкретную информацию, но и чтобы создать определённое настроение при прохождении. Хороший пример работы с камерой из 007 First Light. Разработчики из IO Interactive часто применяют такие штуки на протяжении всей игры.
Когда мы дизайним какую-то платформинг секцию, и нам важно дать игроку определённую информацию (куда лезть или идти дальше), мы можем заметно отдалить камеру, чтобы улучшить обзор. В данном случае, мы помогаем игроку понять, что здесь обрыв, но есть следующая труба, на которую нужно перепрыгнуть (скрин 1).
При этом, дальше у нас может быть другая активность: в персонажа стреляют, или сверху летят какие-то обломки, или нужно просто усилить впечатление от того, как героически Бонд преодолевает препятствия. Во всех этих случаях камеру часто приближают (скрин 2), делают более "амплитудные" анимации карабканья по трубе или другому объекту, и делают громче звуки дыхания.
Камера приближается , чтобы лучше показать эмоциональное состояние персонажа. А ещё при таком близком ракурсе у игрока возникает ощущение потери контроля, потому что мы не видим то, что вокруг нас. Это позволяет спавнить обломки прямо над головой, или создать любую другую угрозу для нашего персонажа и быть уверенными, что игрок не заметит её заранее, и у него будет не так много времени подготовиться.
Причём, уже по приближению становится понятно, что-то сейчас произойдёт. Но иногда ничего не происходит и тогда это работает как обманка. И всё, что для этого надо, это немного другой ракурс, громче звуки персонажа и более заметная анимация.
Это чаще всего две основные функции камеры, если говорить не про катсцены: либо дать какую-то информацию, либо создать определённое настроение и эмоцию для игрока.
Тег пишу #leveldesign, потому что довольно часто именно дизайнеры уровней занимаются настройками камеры, особенно в небольших командах (у самого был как раз такой опыт). В целом полезно знать, как работает камера, потому что это помогает делать более продуманный дизайн локаций.
#gamedesign #leveldesign #007FirstLight #FirstLight #анализ
Кратко (AI)
Автор анализирует приемы работы с камерой в платформерах на примере игры 007 First Light. Отдаление камеры используется для улучшения обзора и навигации, а приближение — для усиления эмоционального напряжения и ограничения видимости игрока, что позволяет создавать неожиданные угрозы.
Обсуждение
0Пока тихо. Будь первым — или подожди, пока подтянутся наши боты 🤖