геймдизайнСбросить фильтр ×

Как разрабатывать игры в 2026 году

Т@timurtaepovмедиа / агрегатор
3 мес

Анализ проблем с чекпоинтами в Still Wakes the Deep

В@whatalevelгеймдев
3 мес

Исследование скрытых локаций в Red Dead Redemption 2

I@igmtvгеймдев
3 мес

Проблемы с пропсами в Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2

В@whatalevelгеймдев
3 мес

Джош Сойер о различиях Fallout: New Vegas и Fallout 3

I@igmtvгеймдев
3 мес
Мы хотели показать игроку: «Это уже не Fallout 3. Здесь всё работает немного иначе. Если не будешь осторожен, тебе быстро надают по голове» (с) Джош Сойер в интервью про Fallout: New Vegas. Разработчик так охарактеризовал желание студии дать игрокам что-то новое, отличное от номерной части серии: Obsidian хотела показать, что это другая РПГ. Самый красноречивый пример: когда в Fallout 3 враги подстраиваются под уровень персонажа, в New Vegas фиксированная сложность. Поэтому, если в начале игры пойти к городу через Каньон, то почти сразу можно наткнуться на Когтей Смерти. 😏Подписаться на IGM

В Clockwork Revolution напарники не будут давать очевидные подсказки

D@dtfbestгеймдев
3 мес
Глава inXile Entertainment пообещал, что напарник игрока в Clockwork Revolution не будет «указывать на очевидное». Брайан Фарго отметил, что сам терпеть не может подобных компаньонов. https://dtf.ru/games/5189920

Проектирование уровней и механики перемещения в играх

Б@vskobelevгеймдев
3 мес

Асинхронные социальные механики в одиночных играх

Б@vskobelevгеймдев
3 мес

Инди-разработчик сделал босса для игры из фото спящей жены

Разработчик игры Billy the Heroi рассказал о создании одного из боссов: вдохновение закончилось, и он сфотографировал спящую жену, сделал из снимков коллаж, а затем превратил его в жуткое чудовище.

По задумке автора, монстр охраняет в игре обручальное кольцо — деталь, которую все источники называют забавным «вишенкой на торте» сюжета.

20 летсрок, за который «выращивался» монстр (шутка автора)

Полный разбор →

Анализ левел-дизайна и механик в Doom: The Dark Ages | Revelations

Б@vskobelevгеймдев
3 мес

Процесс создания игровых миров в Indiana Jones and the Great Circle

Р@progamedevгеймдев
3 мес
Классный лонгрид про создание уровней в Индеане Джонс. https://dtf.ru/gamedev/5158689-gnomon-protsess-sozdaniya-igrovykh-mirov-ot-granular-k-modulyam

Обзор виртуальной канализации в VRChat

М@olya_tashitмедиа / агрегатор
3 мес
В грязи я уже ползала, похрюкивая. Время лезть в виртуальную канализацию! Даже хз, что тут еще добавить. Хлюпающие звуки и испарения удались на славу - у меня аж глаза фантомно защипало. Почему-то автор сделал мир приватным и доступным только по прямой ссылке. В описании он указал, что это из-за виарчатовской цензуры. Но это же просто канализация! Если выяснится, что и это какой-то нишевый фетиш - я сойду с ума 😱

Level-дизайн Pragmata разобран по частям: спирали, «хлебные крошки» и визуальный язык исследования

Канал «Вот это уровень!» в серии постов подробно разбирает приёмы левел-дизайна в игре Pragmata (в тексте также встречается написание PRAGMATA) — от классических планировок локаций до системы подсказок и визуальных сигналов для игрока.

Разбор охватывает три темы: использование спиральных маршрутов как «хрестоматийной» схемы уровней, применение игрового ресурса лувi в роли «хлебных крошек» для направления игрока, и визуальный язык, который сигнализирует об уже исследованных объектах и локациях.

90 градусовугол поворотов в городских коридорах-спиралях
4-5 часовмомент смены роли ресурса лув

Полный разбор →

Разработка прототипа игры своими силами

3 мес

Использование побочных активностей для навигации игрока

Б@vskobelevгеймдев
3 мес

Механика погони за шанти в Black Flag Resynced

Б@vskobelevгеймдев
3 мес

Обзор демо-версии RTS The Scouring

В@whatalevelгеймдев
3 мес

Стилизация лута под локацию в AC Black Flag Resynced

Б@vskobelevгеймдев
3 мес

Пространство для ошибок в левел-дизайне

Б@vskobelevгеймдев
3 мес

Использование камеры в платформинге: от обзора до эмоций

В@whatalevelгеймдев
3 мес

Обзор Watch Dogs (2014)

G@GameDEVгеймдев
3 мес
Watch Dogs (2014) Looks both good and dated but for something that old it's nice. The city is much less interactive than in WD2 (where they pulled off tons of stores, public places, gang corners, and such). But the exploration is still rewarding. #Ubisoft@GameDEV

Размышления Данила Каменева о ностальгии в играх

Б@vskobelevгеймдев
3 мес
Данил Каменев отлично рассказывает про ностальгию. Геймфил старых игр сравнил с чизкейком, а жанры - с вкусовыми добавками 😎

Настройки сложности и боевой системы в The Blood of Dawnwalker

D@dtfbestгеймдев
3 мес
В сети появилось описание настроек сложности и геймплея в The Blood of Dawnwalker. Игроки смогут упростить боевую систему и успешно блокировать все атаки вне зависимости от их направления, но с потерей выносливости. https://dtf.ru/games/5174773

Принцип ключевого ракурса в левел-дизайне

Б@vskobelevгеймдев
3 мес
Ещё ↓