gamedevСбросить фильтр ×

Game Science отказалась от генеративного ИИ в разработке Black Myth: Zhong Kui

Китайская студия Game Science, создатель Black Myth: Wukong, подтвердила, что не будет использовать генеративный искусственный интеллект при создании образов и ассетов для своей новой игры Black Myth: Zhong Kui — мифологического ролевого боевика, наследника Wukong.

По словам разработчиков, они не видят смысла гнаться за новейшими технологиями ради самих технологий, предпочитая традиционные методы создания контента.

Полный разбор →

Square Enix отчиталась о росте операционной прибыли на 89%

D@dtfbestгеймдев
2 мес
Square Enix сообщила о росте операционной прибыли почти на 89% благодаря успехам игрового направления. Final Fantasy VII Rebirth, недавно вышедшая на Xbox Series X|S и Switch 2, внесла значительный вклад в консольный сегмент. https://dtf.ru/gameindustry/5232591
Square Enix отчиталась о росте операционной прибыли на 89%

Студия-разработчик Lies of P сменила название на Nough Studio

D@dtfbestгеймдев
2 мес
Студия авторов Lies of P переименовалась из Round8 в Nough Studio — впрочем, в магазинах вроде Steam указана только владеющая ею Neowiz. Команда «прикладывает все усилия» в работе над сиквелом и обещает «не подвести». https://dtf.ru/gameindustry/5232504
Студия-разработчик Lies of P сменила название на Nough Studio

Speed Rivals - Model Trains достигла 1500 вишлистов в Steam

Б@bytindiгеймдев
2 мес
Speed Rivals - Model Trains достигла 1500 вишлистов в Steam

Тестовая версия отмененной игры Contraband найдена в файлах Call of the Wild: The Angler

D@dtfbestгеймдев
2 мес
Тестовую версию отменённой Contraband от Avalanche Studios нашли в файлах симулятора рыбалки Call of the Wild: The Angler. Судя по сборке, в игре можно было бы проводить ограбления и кастомизировать машины. https://dtf.ru/gameindustry/5232271
Тестовая версия отмененной игры Contraband найдена в файлах Call of the Wild: The Angler

Анализ обучения стелс-механикам в Still Wakes the Deep

В@whatalevelгеймдев
2 мес
Анализ обучения стелс-механикам в Still Wakes the Deep

Electronic Arts закрыла сделку на $55 млрд и стала частной компанией под контролем Саудовской Аравии

$55 млрдсумма сделки по выкупу EA

Electronic Arts официально покинула биржу и перешла в частные руки. Сделку на $55 млрд закрыли Суверенный фонд Саудовской Аравии (PIFi), получивший 93,4% акций, а также американские инвесткомпании Silver Lakei и Affinity Partnersi, разделившие оставшуюся долю. О соглашении EA объявила ещё прошлой осенью, а финальное одобрение дала Еврокомиссия.

Гендиректор Эндрю Уилсон сохранит пост, штаб-квартира остаётся в Редвуд-Сити (Калифорния). Но за сменой владельца тянется огромный долг — по разным данным, $18-20 млрд, — который теперь должна обслуживать компания без публичных биржевых отчётов, что, по данным источников, ведёт к подготовке массовых сокращений персонала.

93,4%доля акций у Суверенного фонда Саудовской Аравии
$20 млрд / $18 млрддолг EA после сделки (данные расходятся)

Полный разбор →

Создание игры с помощью Deepseek V4 Flash

С@svyatamestoAI-инженер
2 мес
☝️ Вот что я имею ввиду когда говорю "Важен процесс" Deepseek V4 Flash (малюсенькая модель) с моими скилами одним промптом сделал игру, и GPT-5.6 Sol (громадная модель) оценил это как "справился хорошо" Свята место | 10МДК | ВЕБМастер | YHub
Создание игры с помощью Deepseek V4 Flash

Трансформация 3D-моделей в спрайты для Unity

G@gamedev_sufferingгеймдев
2 мес
Разработчики Kidbash: Super Legend чуток рассказали про их подход по трансформации блендеровских моделек в спрайты для Aseprite, для дальнейшего использования в Unity. И в контексте Юнити забавно, что на одном из скринов у них виден эксепшен в редакторе 😅
Трансформация 3D-моделей в спрайты для Unity

Демоверсия инди-игры AFTER THE SILENCE отправлена на модерацию в Steam

Разработчица инди-проекта AFTER THE SILENCE сообщила, что после месяцев разработки, переделок и борьбы с багами демоверсияi игры официально загружена в Steamworksi и отправлена на модерацию в Steam.

Это значит, что скоро игроки смогут впервые сами попасть на станцию — локацию игры — и увидеть то, над чем автор работала всё это время, если проверка пройдёт успешно.

Полный разбор →

Конверсия вишлистов в Steam: статистика и влияние маркетинга

М@marketagameгеймдев
2 мес
Конверсия вишлистов в Steam: статистика и влияние маркетинга

Продажи хоррор-RPG Look Outside превысили 500 тысяч копий

D@dtfbestгеймдев
2 мес
Продажи Look Outside, сюрреалистичной хоррор-RPG от Devolver Digital, превысили 500 тысяч копий. В честь этого издательство временно снизило цену игры в Steam на 40% — до 14 августа её можно купить за 231 рубль. https://dtf.ru/gameindustry/5230942
Продажи хоррор-RPG Look Outside превысили 500 тысяч копий

Обзор кооперативной головоломки Big Walk

Б@vskobelevгеймдев
2 мес
Обзор кооперативной головоломки Big Walk

Технические сложности разработки волос в Pragmata

I@igmtvгеймдев
2 мес
👶Так рождаются игры Capcom хотели сделать в Pragmata короткую стрижку для Дианы. Притом хотели этого не дизайнеры, а техники — чтобы упростить и удешевить анимацию волос. Дело в том, что в отличие от большинства игр с более простыми системами, в Pragmata волосы состоят из отдельных прядей и содержат около 430 тысяч точек анимации и требуют очень много ресурсов. Разработчики тестировали версию с короткой стрижкой, но всё же сохранили длинные волосы из-за характера героини. Далее эта технология волос использовалась в Resident Evil: Requiem. 😏Подписаться на IGM
Технические сложности разработки волос в Pragmata

Кен Левин о применении ИИ в разработке Judas

G@gamedev_sufferingгеймдев
2 мес
Кен Левин дал новое интервью. Про Judas и творчество поговорил, но и тему ИИ затронул. Основной посыл: у ИИ множество плюсов, но есть и свои ограничения/проблемы. Как они используют ИИ в студии: - Для резюмирования скриптов/сценария, "когда надо вернуться к тексту, спустя 2 месяца". - Анализ логов и крашей. - Аналитика. - База данных для ГД и новых сотрудников в целом. Куда проще проводить онбординг. Весьма скептически относится к gen-AI для арта. Но и в контексте скриптов странновато, учитывая, что чуть раньше он описывал проблемы ИИ и галлюцинации 🤔

Скриншотный субботник: делимся играми и вишлистами

Б@bytindiгеймдев
2 мес
Скриншотный субботник Выкладываете в комментарии свои игры и ссылки на них или паблики. Интересно посмотреть ⭐️ Пишите, сколько вишлистов у вашей игры, которая еще не в релизе. Если не секрет и готовы поделиться. Это супер интересно! В шапке скриншоты, которые привлекли моё внимание в прошлый раз: • https://t.me/+-ZaJaZ0n6IZlMmJi • https://t.me/We_are_together5 • https://store.steampowered.com/app/4861880/Floor_Glitch_Demo/ #ScreenshotSaturday | Telegram | YouTube | чат

Godot Engine 4.8 решает проблему высокой частоты опроса мыши

G@GameDEVгеймдев
2 мес
Godot Engine 4.8 will finally address the issue of fast mouse polling rate (which cursed Unreal Engine, Source 2, and many others). GH-109639 made a separate (from Windows) mouse input tracking. So, the games will no longer feel stuttery on Windows machines with gaming peripherals. #GodotEngine@GameDEV

Bethesda выпустила бесплатное сюжетное дополнение Dawn of the Machine для Quake к 30-летию игры

Bethesda и студия MachineGamesi совместно с id Software выпустили бесплатное дополнение Dawn of the Machine для ремастера оригинальной Quake — приурочено к 30-летию шутера, вышедшего в июне 1996 года. Дополнение уже доступно всем владельцам ремастера Quake на всех платформах.

По данным 3DNews, релиз состоялся без предупреждения, накануне старта фестиваля QuakeCon 2026i; по данным Big Geek, дополнение было представлено прямо на самом фестивале QuakeCon 2026.

30 летюбилей Quake
19новых карт в дополнении
июнь 1996выход оригинальной Quake

Полный разбор →

Отчет GameDiscoverCo о продажах игр в 2026 году

G@gamedevreportsгеймдев
2 мес
GameDiscoverCo выпустил отчёт о самых продаваемых и зарабатывающих PC/консольных играх 2026 года Assassin’s Creed Black Flag Resynced стартовал отлично. А кто ещё отличился - читайте в материале.

Третий эпизод «Эпохи GTA»: история создания GTA III

I@igmtvгеймдев
2 мес
🎥Сегодня у нас третий эпизод «Эпохи GTA» и посвящён он культовой третьей части! Мы наконец перебрались в прайм-эру «великого автогонщика», которая развернулась в полноценном 3D в начале 2000-х. Вспомним о том, как Rockstar создали легендарную игру, на основе которой позже подарила нам ещё более великих колоссов. Приятного просмотра. 😏Подписаться на IGM
Третий эпизод «Эпохи GTA»: история создания GTA III

Урок разработки: почему маленькие игры могут быть успешнее масштабных

М@marketagameгеймдев
2 мес

В Steam вышел PvP-экшен Super Shout Showdown с голосовым управлением

Р@remediaгеймдев
2 мес
В Steam вышла PvP-игра, где заклинания нужно ВЫКРИКИВАТЬ в микрофон — стартовал ранний доступ Super Shout Showdown. В игре больше 100 видов магии: можно швыряться огненными шарами, телепортироваться, замораживать врагов, ослеплять их и комбинировать способности прямо в бою🪄 Фразы для заклинаний полностью настраиваются: можно придумывать пафосные аниме-реплики или любой кринж, который придет в голову. Если кричать не хочется, есть режим с вводом текста или обычным управлением. Доступны дуэли, командные бои и PvP-матчи с большим количеством игроков.   Самое время кастануть славянский зажим🪄🪄🪄

Сокращения в студии That’s No Moon

D@dtfbestгеймдев
2 мес
В студии That’s No Moon, работающей над сюжетным шутером Crossfire, провели сокращения — о них рассказали несколько уже бывших сотрудников. Игру с Клаудией Думит из «Пацанов» анонсировали в июне, и даты релиза пока нет. https://dtf.ru/gameindustry/5227757
Сокращения в студии That’s No Moon
Ещё ↓