геймдизайнСбросить фильтр ×

Платиновый трофей в Final Fantasy VII Revelation будет проще, чем в предыдущей части

D@dtfbestгеймдев
1 мес
Геймдизайнер Final Fantasy VII Revelation подтвердил, что её «платина» будет легче, чем у прошлой части. Разработчики ожидают, что получить все достижения будут способны около 20% игроков. https://dtf.ru/games/5317088
Платиновый трофей в Final Fantasy VII Revelation будет проще, чем в предыдущей части

Принципы левел-дизайна для механик преследования

Б@vskobelevгеймдев
1 мес
Ок, с точки зрения левел-дизайна есть только одна причина вот так поставить объект. Я туда не пойду! Если серьёзно, то старайтесь в любом сегменте, где возможно преследование действительно поддерживать "петли". Закольцованность поможет и сохранять дистанцию, и, в отдельных случаях, уходить от погони. #анализигр #левелдизайн #SilentHill
Принципы левел-дизайна для механик преследования

Механика видео-подсказок в Silent Hill: Townfall

Б@vskobelevгеймдев
1 мес

Отсутствие полноценных игр про взлом замков

И@brainshareмедиа / агрегатор
1 мес
А что, за всю историю видео игровой индустрии, никто не сделал отдельную игру, в которой нужно открывать замки как играх Bethesda (Fallout, Oblivion, Skyrim)? Мне удалось найти только Museum of Mechanics: Lockpicking, но там какая-то ерунда сделанная на коленке.

Использование лестниц для управления вниманием игрока

В@whatalevelгеймдев
1 мес
Использование лестниц для управления вниманием игрока

Разбор левел-дизайна уровня с подлодкой «Белуга» в Atomic Heart

Б@vskobelevгеймдев
1 мес
Разбор левел-дизайна уровня с подлодкой «Белуга» в Atomic Heart

Запуск рубрики SCOPE для разбора инди-игр

П@justGameDesignгеймдев
1 мес
Запуск рубрики SCOPE для разбора инди-игр

В Final Fantasy VII Revelation добавят функцию автоповышения уровня

D@dtfbestгеймдев
1 мес
В Final Fantasy VII Revelation появится опция, которая позволит мгновенно повысить уровень отряда до рекомендованного для продвижения по сюжету. Решение приняли в ответ на отзывы о «гринде» в Rebirth. https://dtf.ru/games/5311611
В Final Fantasy VII Revelation добавят функцию автоповышения уровня

Динамическое главное меню в Marvel's Wolverine

Б@vskobelevгеймдев
1 мес

Влияние прокачки на вариативность прохождения в Marvel's Wolverine

Б@vskobelevгеймдев
1 мес

Анализ левел-дизайна в The Sinking City 2

В@whatalevelгеймдев
1 мес
Анализ левел-дизайна в The Sinking City 2

Зачем игроку нужно совершать действия вручную в исследовании

Б@vskobelevгеймдев
1 мес

Реакция NPC на следы крови в The Blood of Dawnwalker

Б@vskobelevгеймдев
1 мес

Геймдиректор The Blood of Dawnwalker о механике таймера в сиквеле

D@dtfbestгеймдев
1 мес
Геймдиректор The Blood of Dawnwalker пока не знает, появится ли в сиквеле таймер. Это будет зависеть прежде всего от сюжета — добавлять механику ради галочки не станут. https://dtf.ru/games/5303762
Геймдиректор The Blood of Dawnwalker о механике таймера в сиквеле

Первые впечатления от Onimusha: Way of the Sword

Б@vskobelevгеймдев
1 мес
Первые впечатления от Onimusha: Way of the Sword

Подкаст «Анализ Игр» #18 разобрал ремейк Halo: Combat Evolved

AI-редакция
2 источника · показать все· свернуть
собирается · 2обновлено 1 мес назад

Вышел 18-й выпуск подкаста «Анализ Игр», посвящённый ремейку Halo: Combat Evolved под названием Halo: Campaign Evolvedi. Ведущие прошли игру в кооперативе и «по горячим следам» обсудили отличия от оригинала, тактику боя, качество левел-дизайнiа и техническое состояние проекта.

В разговоре подняли вопрос жанровой идентичности ремейка — является ли он классическим «бумер-шутерiом» или это самостоятельное переосмысление формулы Halo, а также разобрали отдельные миссии, бонусный контент и вынесли итоговый вердикт игре.

18номер выпуска подкаста
3бонусные миссии обсуждены

Полный разбор →

Обзор игры 007 First Light в подкасте Анализ Игр

В@whatalevelгеймдев
1 мес

Разработчики Warlock отказались от маркеров квестов

D@dtfbestгеймдев
1 мес
Авторы Warlock отказались от маркеров квестов, чтобы игрокам было интереснее исследовать открытый мир по подсказкам NPC. Они признали, что такой подход к навигации сложнее в разработке, так как у точек интереса должно быть несколько «входов». https://dtf.ru/games/5301977
Разработчики Warlock отказались от маркеров квестов

Три правила дизайна выбора в интерактивном хорроре от Supermassive Games

Р@progamedevгеймдев
1 мес

Марцин Блаха о принципах дизайна квестов в The Witcher 3

3@ru3dnewsмедиа / агрегатор
1 мес
Главный сценарист The Witcher 3: Wild Hunt рассказал, каким должен быть идеальный квест Главный сценарист The Witcher 3 Марцин Блаха рассказал, каким должен быть идеальный квест. Выбор в нём не должен быть очевидным — игроку нужно остановиться и всерьёз подумать о последствиях. Такие решения должны погружать в проблемы героев и заставлять задуматься о жизни и мире вокруг. По словам Блахи, в дополнении Songs of the Past, которое выйдет в 2027 году, игроков тоже ждут непростые ситуации, о некоторых решениях они могут пожалеть. #thewitcher3wildhunt #cdprojektred #ролевойэкшен 📎Подробнее 🔖 3DNews в TG | MAX | VK
Марцин Блаха о принципах дизайна квестов в The Witcher 3

Анализ механик поведения напарников в игре Resonance

В@whatalevelгеймдев
1 мес
Анализ механик поведения напарников в игре Resonance

Анализ дизайна боевых арен в игре Росомаха

Б@vskobelevгеймдев
1 мес
Анализ дизайна боевых арен в игре Росомаха

Marvel's Wolverine: споры об избытке подсказок и неожиданная защита игры блогером

В сети разгорелась дискуссия вокруг системы помощи в новой игре Marvel's Wolverine: по данным канала GameDev Pulse, отключить подсказки в игре невозможно, а можно лишь добавить ещё одну направляющую линию. Список ассистов оказался чрезмерным — от цветных линий и сонара до автоматических QTE, которые нельзя провалить.

Однако блогер Василий Скобелев, прошедший игру на максимальной сложности, заявил, что ранние обзоры от ютуберов «максимально безграмотны»: реальные проблемы (границы уровней) они не заметили, а раздутые (вейпоинты, длина, боссы, повторяемость боёвки) оказались надуманными. По его оценке, несмотря на реальные недостатки, игра заслуживает уверенной рекомендации благодаря сюжету и боевой системе.

Нарративный дизайн и последствия выбора в The Blood of Dawnwalker

Б@vskobelevгеймдев
1 мес
Нарративный дизайн и последствия выбора в The Blood of Dawnwalker

Скрытая локация «Светлячок» в S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти

I@igmtvгеймдев
1 мес
Скрытая локация «Светлячок» в S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти

Разработка обучающей игры по гейм-дизайну

П@justGameDesignгеймдев
1 мес

Анализ механики стрельбы в Agent 64 Spies Never Die

В@whatalevelгеймдев
1 мес
Анализ механики стрельбы в Agent 64 Spies Never Die
Ещё ↓