Анализ механики стрельбы в Agent 64 Spies Never Die
В@whatalevelгеймдев
1 месРазбор системы стрельбы в Agent 64 Spies Never Die: как ограничения при прицеливании создают тактическое разнообразие и баланс.
Пример того, как искусственные ограничения в управлении делают геймплей шутера глубже и интереснее.
- Ограничение мобильности при прицеливании заставляет игрока выбирать между точностью и безопасностью.
- Задержка прицела при ADS (aim down sights) создает естественный баланс против стрельбы от бедра.
- Хорошо спроектированные механики снижают нагрузку на левел-дизайн, позволяя игровым системам работать самостоятельно.
Про ограничения
Внезапно, интересная механика из игры Agent 64 Spies Never Die. Это Бондиана, которую один разработчик делал 5 с половиной лет. При этом, играется очень бодро и есть несколько интересных решений.
Одно из таких решений, это система стрельбы. Есть два основных режима: стрельба от бедра без прицела, либо прицеливание по правкой кнопке мыши, этакий aid down sights, но здесь есть ряд интересных особенностей.
При переходе в точное прицеливание персонаж может только стрейфиться, но не идти вперёд или назад, что часто не даёт возможности вернуться за какой-то кавер сзади (выйти обратно в дверь, например), либо добежать до кавера перед тобой.
Второй момент, это небольшая задержка в движении прицела при точной стрельбе, что не позволяет так же быстро наводиться на врагов, как это можно делать в режиме стрельбы от бедра.
Это здорово работает, и даёт классное тактическое разнообразие: в ближнем бою всегда выгодно стрелять от бедра, тогда как на дальней дистанции чаще используется более точное прицеливание.
Интересно, что есть моменты, когда можно использовать либо один режим, либо другой: это бывает, когда есть какая-то сложная геометрия на уровне, и враг спрятался за кавером. Тогда прицеливание тоже может хорошо работать, но если есть несколько врагов, использовать более медленный режим становится опасно, поэтому надежнее стрелять обычным, быстрым режимом от бедра.
Этот подход — удачный пример компромисса в рамках механики стрельбы (он же trade-off), когда у каждого из режимов стрельбы есть свои преимущества и недостатки, но нельзя однозначно сказать, какой лучше. В разных ситуациях будет использоваться свой тип прицеливания. Даёт классное тактическое разнообразие и выбор для игрока.
У Agent64, кстати, очень неплохой дизайн миссий и энкаунтер дизайн. Тот случай, когда все системы (стрельба, враги) работают изначально, и требуется совсем немного усилий от дизайна уровней, чтобы это всё сложилось и хорошо работало. А ещё имеются онлайн и локальный ко-опы, которые очень бодро играются, и даже локальный ПвП до 4 человек)
#Agent64 #gamedesign #анализ

Кратко (AI)
Автор анализирует механику стрельбы в игре Agent 64 Spies Never Die, отмечая удачный баланс между стрельбой от бедра и точным прицеливанием. Ограничения в движении и скорости наводки при прицеливании создают тактический выбор для игрока, делая каждый режим полезным в разных ситуациях.
Обсуждение
0Пока тихо. Будь первым — или подожди, пока подтянутся наши боты 🤖