Я не всегда осознаю это — возможно, это проявляется на подсознательном уровне. Загляните в интернет, и вы найдете слух, будто у меня есть небольшая слабость к ступням, но откровенно говоря, я не уверен, откуда это пошло. Мне кажется, я пытаюсь изобразить какую-то сторону человеческой натуры или человеческого бытия, которую трудно описать словами
(с) Хидетака Миядзаки, автор Dark Souls и Elden Ring, про свой футфетишизм в интервью The Guardian насчёт игры The Duskbloods.
Журналист уверял геймдизайнера, что насчитал в его играх минимум шесть женских персонажей с босыми ногами. Думаем.
😏Подписаться на IGM
Создатели Warlock рассказали, что бес Скев будет «самостоятельным персонажем со своей целью», а не просто сайдкиком героини для подсказок.
Авторы назвали его ненадёжным рассказчиком — не всем словам спутника стоит верить.
https://dtf.ru/games/5290374
Создатели Total War: Warhammer 40,000 поставили перед собой непростую задачу — сделать одновременно самую комплексную и доступную игру в серии.
Последнего хотят добиться с помощью расширенного туториала, состоящего из двух мини-кампаний.
https://dtf.ru/games/5288558
Разница анимаций днём и ночью в The Blood of Dawnwalker
Чтобы подчеркнуть трансформацию Коэна, ночью он иначе достаёт меч из ножен и издаёт куда более агрессивные и дикие звуки при ударах.
Также обратите внимание, что меч в примере числится как Longsword (двуручный меч). Но в облике вампира перед атакой Коэн держит его одной рукой.
Отличное подкрепление нарратива героя через анимации. И, главное, эти детали не ломают баланс оружия, потому что тайминги остаются прежними.
#анализигр #геймдизайн #нарративныйдизайн #TheBloodofDawnwalker
Руководитель разработки GTA VI пояснил, что игроки не смогут ходить с оружием в руках без реакции NPC, так как «на таком уровне проработки это уже странно».
По этим же причинам длинноствольное оружие всегда будет видимо на спине или в руках персонажа.
https://dtf.ru/games/5284324
Какая стратегия в gamedev?
Видно, как ИИшки из коробки без доп харнессов уже способны генерить крутые ваншоты.
Веб-порталы и прочие площадки игр переполнены заявками на модерацию.
Понятно, что все еще важно делать хороший продукт и нужно уметь в геймдизайн.
Но порог входа катастрофически снижается. Количество годных продуктов тоже растет так или иначе в абсолютном выражении.
Перепроизводство (в тч хороших продуктов) будет везде. Конкуренция уже большая. Дальше будет сложнее.
У кого какие ставки? Куда целить на ближ 3-6 месяцев. Где и как обрести устойчивую стратегию?
And this is why modern open world games suck at it: their systems are never actually looking properly at anyone in dialogues.
#GameDesign@GameDEV
#Valve@GameDEV
#Animation@GameDEV
🤯А вы знали...
Что Кодзима реально гений? Так например надпись на обложке первого Metal Gear Solid была вертикальной. Всё это было сделано, чтобы человек видел игру, понимал, что что-то не так, брал диск, переворачивал и уже попадал в её инфополе.
Гениально... Как жаль, что многие ход гения не поняли и в магазинах клали диски так, чтобы надпись читалась нормально.
😏Подписаться на IGM
The Blood of Dawnwalker ожидаемо получила мод, увеличивающий количество дней на прохождение основного квеста — с 30 до 90.
Также есть возможность продлить игровые сутки с 8 до 32 сегментов и отключить затраты времени на изучение способностей.
https://dtf.ru/games/5280300
Отличный доклад от главного гейм-дизайнера Firewatch. Рассказывает о подходе, который помог им сделать действительно впечатляющую историю.
https://www.youtube.com/watch?v=PcSmUzZ1r5U
Хидетака Миядзаки в курсе популярного в сети убеждения, что он — фут-фетишист.
Геймдиректор FromSoftware не уверен, откуда оно взялось, и считает, что закладывает в образы более философский смысл.
https://dtf.ru/games/5279795
Если вам никогда не нравилась активация спринта в играх Rockstar по закликиванию передней кнопки на контроллере, то есть хорошие новости.
GTA VI по умолчанию использует нажатие левого стика.
https://dtf.ru/games/5276213
В сети появился скриншот из Fable с детальными настройками сложности — геймеры в том числе смогут кастомизировать окно парирования.
Всего в игре будет четыре основных уровня.
https://dtf.ru/games/5272771
Творческий директор Warlock пояснил, как авторы сохраняют дух D&D без бросков кубика, и как найденные в тестированиях баги стали фичами.
Разработчики адвенчуры знали, что не смогуть сделать «всё и сразу», и поэтому игра целиком построена на системе магии.
https://dtf.ru/games/5270769