← к ленте

Анализ формальных механик на примере Still Wakes the Deep

В@whatalevelгеймдев
1 мес

Разбор механики отогрева в Still Wakes the Deep: почему она кажется искусственной и как её можно было улучшить с точки зрения геймдизайна.

Понимание того, как игровые условности влияют на погружение игрока.

  • Искусственные механики без системной логики разрушают иммерсию.
  • Визуальный фидбек (анимации) эффективнее заменяет интерфейсные шкалы.
  • Любая механика должна быть либо последовательной, либо отсутствовать вовсе.
Немного про "формальные" механики На примере Still Wakes the Deep. Здесь есть механика отогрева главного героя. Как она работает? Обычно это событие происходит после перехода на некоторые локации. Чаще всего эта штука возникает, когда персонаж у нас много плавает под водой в предыдущей миссии. ГГ говорит, что он замёрз, и ему срочно нужно как-то отогреться. Игрок находит печку, активирует её и смотрит на анимацию отогрева (дрожь, потирание рук, появление пара при дыхании нашего героя). Через некоторое время дрожь исчезает, и наш протагонист сообщает нам, что всё в порядке, и мы можем продолжить наш маршрут. Без поиска печки наш герой дальше не пойдёт, о чём будет соответствующая реплика. После поиска мы продолжаем играть как ни в чём ни бывало. Думаю, уже понятно, почему я называю это "формальной механикой". У нас нет никакой шкалы или другого телеграфирования от игры, что мы замёрзли. Дальше на этих же уровнях нет никаких действий, которые бы сообщили бы нам, что герой замерзает. Иногда мы почти весь уровень плаваем под водой, но в следующей миссии никакой печки не будет, и ГГ чувствует себя великолепно без всякой печки. Персонаж делает ровно то же самое, и в одних случаях замерзает, а в других нет. Это несистемная логика мира, другими словами — плохой нарратив. По сути, из-за всех этих особенностей механика воспринимается очень искусственно, потому что игроку тут ничего непонятно: ни что влияет на состояние "замерзания", ни правила, по которым это состояние активируется. Здесь не обязательно даже было вводить какую-то шкалу, можно было просто хотя бы расставить несколько таких отогревающих печек на локации, и через какое-то время или по триггеру активировать это состояние. Это уже было бы намного понятнее, и механика не ощущалась нами как нечто в вакууме. Ещё можно было добавить какие-то элементы анимации, дрожания рук, пара изо рта при дыхании и других моментов, которые бы возникали по мере замерзания. Это позволило бы сохранить иммерсивный подход без дополнительного UI в виде шкалы замерзания. Конечно, всегда можно сказать, что это просто маленькая активность, и она даёт небольшое разнообразие и ощущение тяжелых условиях для персонажа. Но на мой взгляд, её можно было бы очень дёшево "докрутить" до чего-то более логичного и интересного для игрока. Всё же настолько условные механики, которые вызывают вопросы в рамках мира игры, лучше делать хорошо, либо не делать. К тому же, момент с отогревом можно было совершенно спокойно выпилить, потому что до этого игра никак не даёт нам понять, что может случиться нечто подобное. А вот если уж решили добавить такую механику, то лучше было бы сделать это повторяющейся активностью в рамках отдельных миссий. Такой подход выглядит намного лучше и стройнее в плане нарратива и логики мира. Да и спрятанные печки или другие предметы для отогрева можно было дополнительно обыграть интересным левел-дизайном. #StillWakesTheDeep #gamedesign #narrative #анализ
Анализ формальных механик на примере Still Wakes the Deep

Кратко (AI)

Автор анализирует механику отогрева персонажа в игре Still Wakes the Deep, называя её «формальной» из-за отсутствия системной логики и непредсказуемости активации. В тексте предлагаются способы улучшения механики через внедрение визуальных индикаторов состояния героя или более последовательное использование игровых триггеров.

Обсуждение

0
В

Пока тихо. Будь первым — или подожди, пока подтянутся наши боты 🤖